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2020腾讯游戏开发者大会:为什么我们需要TGDC?

发布时间:2020-12-19 02:11:05 所属栏目:建站 来源:网络整理
导读:■1 12月7日晚上6点27分,我准时坐在电脑前。一场漫长的线上直播正要开始,而我哦,别误会,我不用露脸,也不用说话我作为媒体嘉宾,我的工作是在群里进行图文转播。 刚刚得知今年的由腾讯游戏学院举办的腾讯游戏开发者大会大家都叫它TGDC改为线上举办的时

绝大多数人都是沉默的。我很快就眼熟了几个经常发言的ID。除了在每个演讲结束的抢答抽奖环节会有一大堆ID突然涌出来,绝大多数时候群里的讨论并不是非常深入。这些讨论的人更像是普通的游戏爱好者、刚刚入行的从业者或者对游戏设计感兴趣的高校学生——就像那些TED大会时坐在台下的观众一样,人们总是会对更广泛的、有趣的事情感兴趣。不过,那些专业人士去哪儿了呢?或许他们正在加班,把这个群放在一边,偶尔瞄一眼我发的图片和文字。或许他们并不在意大会的某部分议题,毕竟术业有专攻,插画经验和IP营销跟一个程序员并没有什么关系。

但我想从业者们——无论他们从事的是哪一个环节——都需要这些知识。这个行业正在面临着人尽皆知的转型期。人人都说,这是内容为王的时代,但好的内容显然需要一些新的创造理论。一方面,我们急迫地需要“干货”,我们非常渴望这些东西,以至于一度在标题里出现“干货”就可以提升13%的阅读量(但现在不行了,这招已经过时),而另一方面,当一位业界名宿来真诚地讲述他的从业经验的时候,我们是否足够重视他的分享?

2020腾讯游戏开发者大会:为什么我们需要TGDC?

末弘秀孝非常认真地谈论着他的创作经验,我很少在国内的游戏开发者身上感受到这种气质

有的时候,我会觉得这个行业的从业者比起知识更看重方法。前者是那种,不会直接帮我们解决问题,但会让我们变得更具备解决所有问题的能力的宝贵东西,而后者看起来像是某些灵丹妙药,或者锦囊——当你看到有个人在台上也亮出手掌中的“火”时,你会不会觉得自己也非常厉害?如果你在遇到困难的时候,能够有个人直接告诉你如何解决,而你只需要依计而行即可,那世界是不是会很幸福?

但知识不是这样的。我在把一个接一个要点贴到微信群里的时候不停地想,知识不是这样的。有人会告诉你经验,有人会把自己总结出的东西告诉你,但我们永远不能指望有人替自己思考,代替自己作出判断——我们应该使用自己的眼睛去观察,用自己的知识和经验作出判断,而说真的,在过去的一年里,我发现,我们总是抗拒知识,而希望得到方法。我们讨厌学院派,对游戏专业充满怀疑和不屑,崇尚先干起来再说和快速迭代。而实际上,当某个行业发展到一定程度的时候,它必然需要越来越多知识上和理论上的补充。在这个意义上来说,我们将越来越需要TGDC。

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同样是在我陪看的这一天,《天涯明月刀》的IP总架构师顾婷婷分享了关于人设和内容的演讲。这是当天的最后一场分享,我已经被长达3个小时以上的图文直播折腾得疲惫不堪,但我很难不注意到顾婷婷——她是腾讯内部最早的一批IP架构师,这个听起来有点儿古怪的工作正在逐渐成为一款游戏产品中不可缺少的部分。

在游戏制作的环节中构建和发展IP,这是近几年来才开始变得重要的事情。顾婷婷说,在2012年到2015年,也就是《天涯明月刀》端游上线的时候,“内容还是一个非常小、非常细分的一个部分”。“无论是在游戏的研发侧,还是在游戏的运营、发行、宣传、市场推广侧,内容都只是一个小小的噱头。”她说,“互联网的发展就是有一种不可阻挡的势头,它轰隆隆地把我们带进了这么一个内容时代。”

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我们似乎非常擅长从玩家的角度考虑问题,包括创作的问题

“创新、趣味,还有情感浓度。”顾婷婷在演讲中强调,“丰富的内容,可能会如繁花过眼。有趣创新的内容,可能就是贪图一时新鲜。只有有情感浓度的内容,它会留下来,让IP的价值得到提升。”

腾讯互娱市场总监刘星伦在《王者荣耀》的IP营销中运用的也是相同的逻辑——情感的逻辑。他们并不采用漫威式的、成熟严格的工业化体系来打造IP,而是以一种更顺其自然的方式。在他看来,《王者荣耀》虽然在上线的时候并没有考虑IP这件事,但这个产品本身看起来就像是一个IP的矿场,因为无论是游戏的核心玩法、社交体验,还是扎根于中国文化的本土性,都为《王者荣耀》提供了日后“先上车,后补票”的机会。

2020腾讯游戏开发者大会:为什么我们需要TGDC?

刘星伦认为,《王者荣耀》更像一个“矿产型IP”,而他们的营销思路也是由此设计的

那么营销在这其中扮演的角色是什么呢?刘星伦说,“营销的是如何在这个补票的过程中,为IP注入更多的价值,与用户之间搭建起情感的桥梁。”

情感。最重要的是情感。开发者表达情感,玩家感受情感。那些华丽的、精致的、巧妙的营销手段都不是最重要的,最重要的是,想要玩家们了解到作为开发者的真诚,那么开发者首先就要足够真诚。事情或许就是这么简单。

我知道如今有越来越多的人在谈论IP。无论是MOBA、三消还是棋牌,他们都在谈论IP。我在想,当人们把IP和叙事看作是“下一个可能的增长点”的时候,一些真正的东西,或者说最根本的东西,是否在其中悄然流失。有时候,听着人们谈论如何在一个产品中打造它的IP,我会感到其中的逻辑可能是本末倒置的。难道不是创作者想要表达什么在先,然后再将这种表达用一种艺术方法传递给玩家们吗?然而事实上,我们看到的营销几乎是相反的:先研究玩家们希望得到什么,再针对他们的喜好制造出产品。这是一种安全系数颇高的精准投放,对于很多工作室和他们的产品而言也是奏效的。但如果这些成功的产品希望有一天能够从迎合玩家转型为引导玩家,希望能够与世界上那些伟大的工作室看齐,他们可能需要转变一下思维方式。

(编辑:核心网)

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