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腾讯光子工作室群总裁陈宇——心中有光,就有更大的世界

发布时间:2020-12-19 02:11:31 所属栏目:建站 来源:网络整理
导读:2019年底的时候,我曾对腾讯光子工作室群总裁陈宇先生进行过一次专访,时隔一年,这是我对他的第二次专访。 这次的专访也是一系列专题报导中的一部分,在这个专题报导中,我们采访了光子工作室群旗下数十位从业者从工作室群总裁陈宇先生,到各工作室或游戏
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2019年底的时候,我曾对腾讯光子工作室群总裁陈宇先生进行过一次专访,时隔一年,这是我对他的第二次专访。

这次的专访也是一系列专题报导中的一部分,在这个专题报导中,我们采访了光子工作室群旗下数十位从业者——从工作室群总裁陈宇先生,到各工作室或游戏产品的负责人,到刚刚加入光子一年上下的新人。

这次系列报导的契机是光子工作室群迎来了它的12周年。一方面,12周年,总要庆祝和回顾一下,另一方面,我也越来越对“工作室群”或“工作室”的特质开始产生兴趣。

对于很多人而言,“特质”是一个相当抽象的词,对于一个工作室群而言就更是如此,但这种东西又的确存在。了解越多,就越能感受到某个企业、某个工作室的特质。归根结底,这种特质在一定程度上是自我延续乃至强化的。或许是创始团队的热爱,或者是领导者的性格,又或者是某些延续而来的习惯。这种气质会挑选合适的人加入,也会影响新进入的同伴。

对于光子工作室群而言,如果只能用一个词形容它的特质,我大概会用“热爱”这个词。我完全能感受到它的成员对游戏的热爱——换个不那么庄严的词儿,就是“喜欢游戏”。这个词很过分吗?或者你会觉得应该有点儿理所当然?谁能想象进入游戏行业的人不喜欢游戏呢?

不过仔细想想,“热爱”或许和“喜欢”还有点儿区别。说真的,我见过太多并不热爱游戏的从业者了。我大概1997年接触游戏行业,2000年以编辑的身份正式进入游戏行业——那时候的游戏还没有如今这般普及,游戏行业也远远没有这么赚钱。那时候如果你选择加入游戏行业,基本上身边所有的人都会觉得你疯了——这就是热爱的意思,你并不知道它会赚钱(很有可能不赚钱),也不确定它是不是会给你带来世俗意义上的成功,你甚至不知道自己是否擅长这个,是否可以做好,你觉得自己可能在浪费才华,可能在50岁的时候一事无成。但你仍然选择了做这件事,只是因为你想要做。

后来就不一样啦,网络游戏成功之后,有很多人进入游戏行业。游戏行业需要他们,他们拥有才华,思维敏锐,技术高超,游戏也给了他们相应的回报。当然,一个行业想要发展,必然会这样。但我有时候也的确在想,那些为了成功,为了财富选择进入游戏行业的人,是真的热爱游戏,抑或是把它当成一项“还算有意思,但也和其他行业没有本质区别”的东西?

我们在种种不利情况下让用户曲线坚挺向上,我们做出了全世界用户最多的游戏,我们让旗下游戏的服务器布满全球,我们和许多儿时心目中神一样的公司或开发者合作,甚至有时候还能告诉他们一些世界的新鲜方向。但从另一个角度来看,我们也来到了一个路口。选择的时候到了,当我们的技术力量已经可以一试,而玩家们又开始在呼唤更加能够打动他们的作品时,我们似乎需要找到新的方向。

要不要踏出这一步?看起来当然要,这在一定程度上不是选择,而是必须面对的挑战。在向前踏出这一步的时候,我相信“热爱”这种特质是有用的,它的作用可能比我们想的还要大得多。

我们已经知道光子工作室群骄傲于自己热爱游戏。他们有不少颇具突破性的项目,他们喜欢那些更加硬核的游戏设计。陈宇本人喜欢游戏,他在1998年的时候就是个颇有名气的《星际争霸》网站站长(当时可能是最出名的一位),还有他的同事孟阳,Rocketboy,中国第一位FPS世界冠军……这些例子大家可能都知道了。

但仍然有许多细节会在不经意间让你相信他们热爱游戏。《黎明觉醒》主策zak给我讲了一件事。他说,2017年的时候,有很长一段时间,陈宇会邀请光子各工作室的策划,在某个工作日的下午,找到一家网吧去打游戏,大家一起,大呼小叫,不为别的,就是为了“找找感觉”。中午吃完饭出去,打到12点,到旁边的小村子里吃串串(当然是陈宇请客),然后大家各自回家。

“打游戏是我们最喜欢的事情。”zak告诉我,“我们完全是以100%的玩家身份投入到玩游戏中去,那个时候,我们不会讨论这个功能有什么地方可以借鉴,只会讨论那局为什么赢了,为什么输了。”

在我看来,这个例子其实就足够了。

腾讯光子工作室群总裁陈宇——心中有光,就有更大的世界

光子工作室群总裁 陈宇

■ “坚定地走全球化、多平台化道路”

触乐(以下简称“触”):我们在去年11周年的时候聊过一次,现在过去了一年,您觉得今年光子工作室整体表现如何?

陈宇(以下简称“陈”):今年这一年出了很多事,但是我们的整体表现还不错。光子工作室一开始做端游,后来做页游,2013年、2014年转做手游,现在主要以手游为主,内部也有一些团队在做主机和PC的项目。

我们对自己的定位还是以移动为主,但以后我们也希望能够向多平台跨越,从移动平台延伸到其他的平台上面去。另外值得一提的是,我们依然是比较坚定地走全球化道路的工作室。我们的产品除了少数中国文化特点比较强的以外,在新立项的时候会优先考虑这种倾向于全球化的项目。

触:一个老问题,我记得去年也问过您。《和平精英》和《PUBG MOBILE》今年在全球的成绩怎么样?

陈:今年这两个项目都很厉害。我们暂时还没有对外公布数据,但我相信我们国内和海外加在一起,月活数据应该是历史上从来没有任何游戏达到过的。

触:从来没有一个游戏达到过?

陈:对,我们公布过的数据是,这两个项目各自达到了5000万的DAU。《PUBG MOBILE》在全球毋庸置疑是排名前列的移动游戏,无论是在玩家规模还是产品研运团队规模上都是头部。

触:我在想,对于大成本制作的游戏来说,是不是把目标定在任何一个单一文化地区都很容易亏?只有把它的用户定位在全球,用户群足够大,它的投入才能保证。全球化是基于这样的考虑吗?

陈:我觉得应该有这方面的考量。全球化好像是中国人特有的一个想法。你看美国人、韩国人、日本人,他们似乎没有考虑过全球化,对他们来讲全球本来就是天然的市场,没有想过只针对单一市场。我觉得未来我们的产品也是倾向于走出去,同时把自己内功也加强。

触:这算是文化输出吗?

(编辑:核心网)

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