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首款3A级VR游戏广受好评,但VR普及仍路途漫漫

发布时间:2020-03-31 11:44:38 所属栏目:教程 来源:站长网
导读:副标题#e# 图片来源@视觉中国 文丨雷科技leitech 距离“VR元年”2016年已经过去了四年,但我们还没有看到VR的真正爆发。在被主流消费群体所认知,并切实走入大众市场这件事上,VR似乎在等待一个机会。机会到来后,能够消除VR普及的一切障碍,让人们能够轻松

这对于所有的传统电子游戏来说是人尽皆知的道理。到了今天的VR游戏上却不太行得通,VR设备仍然是小众产品,主流玩家群体对于VR认知仍没有从神秘性中走出来,《半衰期:爱莉克斯》这样极为优秀的作品固然重要,但VR更需要能对第三者视角展现魅力的作品。

《半衰期:爱莉克斯》靠着IP影响力吸引了大批玩家购入VR不假,不过想要让缺乏经济实力缺乏了解的更多人知道VR的优势,还得期待更多作品的尝试。有新鲜血液持续注入,也有不错的留存表现,VR才有可能走向真正的繁荣。

首款3A级VR游戏广受好评,但VR普及仍路途漫漫

《节奏光剑》在这一点上非常成功,近两年网络上火热的VR题材视频都和它有关。保证主观视角击打节奏爽快感的同时,将玩家动作录制下来让观众也能看得爽,对推广VR乃至于出圈到大众群体起到了重大作用。

VR如何找到重获热度的机会

在《半衰期:爱莉克斯》为VR内容开发指出新方向后,整个VR产业还有什么可以进步的地方?

1.硬件规格提升

VR并不是21世纪出现的新技术,早在20世纪中叶就已出现,以游戏性称霸游戏行业的任天堂更是在90年代发售过VR游戏机Virtual Boy。任天堂却因其遭遇重大失败:纵使游戏内容足够有趣,依旧不能弥补发色单一等硬件素质缺陷造成的糟糕体验。

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改进硬件基础是VR必须要做的事情,其中最基础的便是计算性能。到了市面上可以购买到RTX 2080S这样顶级显卡的现在,《半衰期:爱莉克斯》依然受限于性能,游戏中搭建的场景虽然精致但规模有限。想要更庞大的内容规模,必然需要更强大的硬件。

这对于占有率逐渐走高的VR一体机也不例外,这类产品出于功耗和发热的限制,往往采用移动平台芯片,性能上无法和连接PC硬件获得画面的头显媲美。性能上限直接导致内容精致程度总有妥协,而在完全封闭的VR中,需要用精致画面来加深玩家的沉浸感。

交互也是硬件提升的方向,如今的VR内容大都用虚拟的双手来实现操作,但人们手中拿着的往往是手柄,很难直观将手柄操作投射到双手上。直接用双手完成操作,对VR体验提升自然是一大助力。

不少厂商开始投入更高精度的6DoF、模拟双手的手套式控制器、乃至基于视觉或雷达的手势感应,可以理解为都意识到了交互体验对于VR的重要性。未来的VR,将在视觉、触觉体验上进步,更多感觉的加入或许也不会太远。

2.内容与硬件更深度结合

《半衰期:爱莉克斯》背后的火热,反映出玩家不是不看好VR,只是缺乏优质内容的事实。有了强大的能够高规格营造虚拟世界的硬件之后,与其相对应的内容,是让VR可以走得更远的关键因素。

《节奏光剑》已经给同行们上了深刻的一课,《半衰期:爱莉克斯》那样的3A级别制作规模、庞大场景以及动人剧情并不绝对,但VR内容必须好玩好看,就像传统电子游戏以及所有的娱乐项目那样。没有与硬件结合的优质内容,VR只能是被人观望的空中楼阁。

索尼在打造PSVR过程中推出的《宇宙机器人》也是案例,游戏内容足够优秀让每个体验过的人都为之称赞,还是此前唯一的90分以上VR游戏。不过PSVR整体游戏素质不够高,《宇宙机器人》再厉害也不得不迎来独木难支的结局。

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VRChat则证明了另一件事,就算大量依赖社区分享和用户热情,能够提供持续新鲜内容的产品就是吸引人们继续使用VR的理由。VRChat是VR环境中的网络聊天室,玩家可以自定3D形象在不同世界中交流,人与人之间碰撞出的火花始终是新鲜的。

VR是对内容开发的巨大挑战,从过去提供单一视角引导变成了全方位无死角地提供内容。不仅使得多机位全景录像被推动,也加大了游戏研发难度和对开发团队实力的要求,在倍增的资源要求下如何做到不受视角限制的体验,是所有投身于VR的人必须面对的问题。

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(编辑:核心网)

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