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巨人网络305亿海外收购“生变”

发布时间:2018-09-24 10:51:39 所属栏目:业界 来源:新京报(北京)
导读:(原标题:巨人网络305亿海外收购“生变”) 巨人网络董事长史玉柱。资料图片/视觉中国 9月17日,巨人网络董事长史玉柱在微博上表示,最近遭受人身安全威胁、网络谣言攻击等。这些谣言捏造并散布虚构事实,刻意贬损公司名誉,企图在某商业活动中谋利。公司

经历了辞职、复归,史玉柱始终是巨人网络的象征,近年他频频以投资人身份出现在区块链、P2P等新闻中,在这背后是巨人网络的主营业务发展迟缓。此次并购受阻并遭遇游戏市场管理新政的情况下,史玉柱能再次带着巨人突围吗?新京报记者 朱玥怡

从未真正离场,多次投资热点

今年教师节,史玉柱来往多年的好友马云宣布了退休计划,外界似乎愿意相信,这一次马云是真的准备离开了。

早在2013年4月,马云和史玉柱曾先后宣布过退休,史玉柱当年的说法是“把舞台让给年轻人”,虽然他与比自己小两岁的马云一样。不过史玉柱说退实留。2015年年底,史玉柱再次复出,至今没有公开的退休时间表。

媒体人刘韧曾判断,“史玉柱的成功是他个人的成功”。在此意义上,巨人始终是史玉柱的巨人,除他之外,难以再举出一个外界眼中可以支撑巨人的灵魂人物。史玉柱的微博名为“史玉柱大闲人”,标签贴着“退休生活、玩游戏、看美女、盯银行”,他分享的日常中多数是某地的美食、旅游照片。但可以猜想,散淡之余,史玉柱对巨人有某种执着,对这个跟随他重生过一次的品牌,做到彻底放手大概太过困难。

巨人网络眼下的定位是综合性互联网企业,布局三大核心业务:互联网娱乐、互联网金融科技与互联网医疗。史玉柱计划并购Playtika,亦曾有借力发展其他业务的考量。据中国证券网报道,史玉柱曾向Playtika团队建议,不光用人工智能改造游戏业务,还要用人工智能去做其他领域的业务,未来全面拥抱人工智能市场。

史玉柱从未真正离场。巨人的主营业务之外,他没有错过当下的热点。近一年来,他曾先后卷入绿能宝与OKcoin的相关新闻。去年上半年绿能宝兑付问题爆发后,曾被绿能宝宣传为股东的史玉柱通过微博自白,称仅是绿能宝债权人,购买债券是为了支持长江同学、绿能宝实控人彭小峰创业,将督促彭还钱。

至于比特币,史玉柱去年9月曾发微博称不该过分妖魔化比特币,表示自己相信比特币基于的区块链技术将会深刻改变金融等领域,并称自己不拥有比特币。而伴随监管带来的不确定性,今年3月,巨人网络公告称,将所持有的14% OKcoin股权转让至史玉柱名下公司。

意外的“胆小”与迟到的狼性

财经作家吴晓波在《大败局》一书中评价史玉柱“有着超出常人的惊人的豪赌天性,这种天性在他日后的创业历程中将一再展现”。典型例子即包括巨人1995年实施的横跨保健品、医药、电脑三大领域系列产品的“三大战役”,这后来被认为是造成巨人资金紧张的滑铁卢。史玉柱本人在2011年新财经的访谈节目中承认,1997年之前的自己“一直是一个很荒唐的人,不按经济规律办事,感觉到人有多大胆,地有多大产”。

二次创业后,史玉柱更乐于表现自己的“胆小”,他自称“企业家朋友圈里还没发现一个比我更胆小的:没有把握的事不做”,具体表现是掌管业务负债率为0,公司拥有够发至少20年工资的现金储备。

在他逐渐转向的投资领域,“没有把握的事不做”亦是他恪守的信条。史玉柱在微博上传授过自己的炒股秘诀:核心是认真研究公司未来盈利能否持续理想成长,以及目前股价是否被低估,两条同时满足即可买入;他说自己不会买“看不懂的行业”和“15倍以上市盈率的”。

《征途》系列曾在PC端游戏时代创下无法忽视的成绩。而在用户从端游向手游迁移的背景下,游戏行业的激烈竞争现状或是史玉柱不得不提倡狼性的根源。据第三方机构艾瑞咨询的研究报告,巨人网络在2016年中国移动游戏市场上市企业移动游戏营收前十中排名第9,市场份额为0.9%,远远落后于腾讯和网易两大巨头。

巨人网络此前发布的2018年半年报中,游戏业务营收占比下滑超3成。公司在半年报中称,《征途》系列已运营多年,网络游戏产品本身存在生命周期,若公司不能及时响应市场变化,持续不断地推出新游戏,将导致公司失去竞争优势,市场份额可能下降,对未来业绩产生不利影响。

今年9月艾瑞发布的《2018年中国移动游戏行业研究报告》显示,在腾讯与网易两家的挤压下,第二梯队中的巨人网络和两年前相比未能实现异军突起,于2017年移动游戏市场上市企业移动游戏营收前十中排名第9,市场份额不足1%。

从创业典型到习惯争议

一种广泛的意见是,史玉柱对人性尤其是人性中有所缺陷那面的洞察决定了脑白金和《征途》的成功。砺石商业评论创始人刘学辉不认为史玉柱能被称为企业家,他撰文提到,“史玉柱、唐岩虽然收获了巨额财富,但其所从事的事业很大程度是在钻人性弱点的空子,并不创造社会价值,甚至有损社会价值”。

《南方周末》原记者曹筠武在2007年一篇题为《系统》的特稿中,评价《征途》构筑起的系统“准确地捕捉着人性的弱点,召唤着玩家们在违背普世价值的虚拟世界中放纵自己的邪恶”。

史玉柱在《自述》中总结了游戏玩家的八字需求方针:荣耀、目标、互动、惊喜。他关于“荣耀”的看法是“玩家来游戏的内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀”;他还清晰地知道,需要在游戏中不断循序渐进设置目标来持续吸引玩家,也知道《征途》因为互动部分群体之间的仇恨和战争设计得好,被认为杀戮太重。

对于争议,史玉柱显得淡然。他曾在2011年的一条微博中写道,国内从事面向消费者经营活动的知名民营企业家最终下场大多不好,至于自己,“我早已臭不可闻,骂15年,都骂累了”。

征服或许是写在史玉柱性格深处的渴望,佐以懂得隐忍,审时度势,他会在对自己最有利的时机爆发出积蓄的能量,一如他曾经的多次蛰伏——读书时自认能力不够放弃了数学理想,每天从浙大玉泉校区跑到灵隐寺,再跑回来,坚持了四年;90年代初,封闭在深圳大学的学生公寓里150天,埋头开发出M-6402文字处理软件;1997年后巨人集团失败,隐居南京策划脑白金,周末带上《太平天国》到中山陵附近树林看书。他不是愿意向公众示弱、求取同情的类型,更多时候在沉默中淬炼重剑,出鞘即见锋芒。

新京报记者 张妍頔

(编辑:核心网)

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