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5G能帮VR破局?卖得了货改不了命

发布时间:2019-05-17 22:44:57 所属栏目:业界 来源:翟更章
导读:5G到来,移动网速迅速提升到光纤级别,明年会有新的VR设备,这促使我们要开发VR版微信了。去年11月的互联网大会上,马化腾用这一句话点燃了5G VR概念。 就在同一天,知名VR创企数字王国空间趁势宣布自己完成Pre-A轮融资。 到今年一月份,AR眼镜研发商Nreal

不过需要注意的是,财务投资人相较产业投资人给的估值会更高一些,而且还有国内国外的情况不同。“全球来看VR投资一直处于稳步增长的状态。”VR国内消费市场的爆发也伴随着2015年的资本泡沫,2017年开始国内VR投资出现下降,今年像大朋、Insta360这样的公司等又获得了新的融资。全球来看不少偏重于VR内容服务的公司,在去年获得了产业集团的收购。

这样的资本市场环境对5G VR概念并不感冒,他们更加看重的是能够落地执行的商业模式。上述汽车旅游行业所需要的VR营销,房地产市场的VR看房,以及VR教育,这些都是toB已经落地的商业模式。

值得关注的是,随着资本退潮及商业化发展,当下国内VR企业数量已经不多。许诺认为目前不少VR企业都已建立了完整的商业模式,在未来1-2年内估值会有大幅增长。许诺目前也在看三维重构类的初创项目,这一领域还处在较为初期的阶段,会将线下赛事及演艺市场沉浸展示到在线用户。

除此之外还有toG面向政府采购的VR业务,例如职业教育的高危专业课程,消防教育交通安全自然灾害等领域的教育具有刚性需求。

5G能帮VR破局?卖得了货改不了命

国家十一五规划已经明确列入了发展虚拟现实市场。2016年教育部下发《关于新形势下进一步做好普通中小学装备工作的意见》后,开始在全国中小学校筹备成立虚拟现实实验室。

不过有业内人士向娱乐资本论(id:yulezibenlun)表示toG业务并不容易拿到,需要有一定的背景关系。另有业内人士表示这一类的业务更加看重公司的技术实力,毕竟各级政府对高科技公司持有好态度。

相比于政府采购和产业型投资,更有想象力的空间在于toC市场,毕竟资本型投资还是要高于产业型投资。但对于没有主机游戏消费习惯的中国市场,toC的VR市场发展并不如人意。

VR的toC市场分为线上和线下,线上就是个人购买VR设备购买相关软件内容进行体验;线下则分为VR影院蛋椅模拟器大空间等多种商业模式。但目前能够商业化的,也只有PornHub提供的情色VR了。

线上市场包括HTC Steam爱奇艺优酷腾讯视频以及已经倒闭的幻维世界这些VR平台。HTC新推出的VR游戏付费会员服务Viveport Infinity,给开发者带来新的分账模式。

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线下也一样,包括蛋椅、VR影院、大空间、模拟器,至今为止还未走出一个成功的商业模式,原因是卡在了体验上。

河豚君实地体验北京的某家VR影院发现,其宣传的全感体验还不合格,座椅转动的方向与影片不同步,真实体验类似于劣质版蛋椅。

谢彬表示当下的VR设备,系统稳定性连接稳定性上还有很多bug,在线下实践中模拟器的业务形态,后期维护成本过高,用户体验特别是多用户联动的游戏体验并不理想。软硬件的稳定性影响了模拟器的商业模式发展。在软件问题逐渐解决的情况下,模拟器的商业模式将会真正实现落地。这看起来是当下整个VR市场唯一的好消息。

3D电影能扛起VR大梁?

受限于制作周期和制作成本,VR游戏在近两年还处于积累期,无论质和量无法满足用户尝鲜需求,上边提到过当下的VR游戏关卡太少,难以引发高频的使用习惯。这种背景下,VR视频和VR一体机的结合被视为当下VR行业发展的重点。

这跟当下VR游戏的质量有关。娱乐资本论(id:yulezibenlun)采访到的VR从业者均表示,当下还没有真正的高品质VR游戏,目前的VR游戏过短,难以形成高粘度体验。而重度的VR游戏体积庞大且需要多人互动系统,当下的硬件配置还难以达到,需要等到5G时代以云服务边缘计算的形式解决。

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Pico市场副总裁祖昆仑认为,市场并没有明确的分界线,用户的各种需求其实是并存不悖的,现在的VR设备完全可以提供拥有优秀体验的VR游戏,每当有新游戏上线的时候,Pico的用户活跃度有明显的提升,虽然当下精品VR游戏不多,但基本每周都会有新游上线。不过祖昆仑也表示,自家平台用户观看视频的时长数据要高于玩游戏。

所以当下的商业模式探索,几乎都集中在视频服务上。无论是蛋椅、VR影院还是大空间,其内容都是视频,或者说互动视频。视频游戏化、游戏视频化已经成为VR领域的一个趋势。

要知道,用户在PC端和手机端的看剧习惯并不同,而在VR端,用户更愿意看电影。

除此之外明星面对面、VR直播、互动视频等类型的VR视频内容服务,也成为VR视频内容正在尝试的应用形式。

迄今为止,VR设备依然面临着用户活跃度的天花板问题。VR设备不像PC智能手机,属于配件类产品,甚至是AR的过渡品。许诺表示沃肯资本将其日使用时长锁定在两小时范围,原因是VR设备的体验天生有缺陷。

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至今为止VR设备公司们相继解决了纱窗效应、晕眩感问题,但没有任何一家公司站出来表态,解决幽闭感问题。

VR设备可以说是需要用户提高自身身体素质进行适应的设备,大量用户注定与此体验无缘。即便身体素质足够好的用户,其使用时长也不可能无限延长达到智能手机PC的水准。

对于整个市场来说,不应该对VR有过高的期待。在AR眼镜加速商业化、5G推广周期不明的背景下,VR还要考虑如何顺利将现有商业模式承接到AR领域,以防突然被替代。这些都影响到了VR的资本市场表现,这是VR的命。

(编辑:核心网)

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