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5G如何解锁VR发展潜能?

发布时间:2019-06-06 02:06:47 所属栏目:移动互联 来源:唐嘉蔚
导读:2014年3月,Facebook宣布以将近20亿美元的价格收购Oculus VR,彼时距离Oculus创始人、天才少年Palmer Luckey在Kickstarter上为他研发的VR头显原型机发起众筹项目仅仅过去了600天。Facebook这笔天价投资激发了创业者和投资者的掘金热情,也开启了VR行业后续

2018Q3全球VR/AR出货量190万台(其中VR出货量占比超过95%),结束了四个季度出货量年同比负增长的状态,实现同比正向增长8.2%;预计2023年全球VR出货量3670万,2019-2023年复合增长率47%(IDC)。

5G如何解锁VR发展潜能?
▲ 图片来源:IDC 2019,晨山资本整理

进入新产品周期:

移动性强、定价适中的VR一体机未来将成为主要的VR头显产品形态,其在全球VR设备总量中的占比从2017Q2的3.9%上升到2018Q2的30.1%,2018Q3 VR一体机出货量39.1万台,同比增长418%(IDC)。

Oculus Quest正式发售,$399售价、一体化系统、头手六自由度追踪及Inside-out空间定位技术并附带50多款游戏,将自己定位为游戏主机的Quest为用户带来全新体验,并将极大程度推动移动端内容(尤其是六自由度游戏和娱乐内容)的开发和繁荣。

硬件和技术突破:

显示模块,AMOLED凭借其快速响应、高对比度、低功耗、轻薄等优势逐步取代LCD,帮助VR设备在屏幕的清晰度、刷新率等方面有了长足提升。

计算和渲染芯片,现有VR体量和未来可见的市场规模已经引起了包括高通、英特尔、英特尔在内的芯片大厂的重视,其中高通发布了首款面向中低端VR/AR一体机的XR1平台。

渲染算法,眼球追踪、注视点渲染、异步时间扭曲(ATW)/异步空间扭曲(ASW)、云渲染等技术在探索中发展。

交互控制,通过视觉、惯性等原理进行空间定位的Inside-out方案鲁棒性、精准度持续提升,全身动作捕捉、浸入式声场、触觉反馈、语音交互等多通道交互也在不断融合进而提升用户的使用体验。

内容/应用及生态方面

C端现象级内容出现:2018年5月Beat Saber在Steam平台发售,音乐元素+切方块运动+VR形式受到大批玩家的追捧,截至2019年2月底,这款游戏销量已经超过100万份,成为VR游戏史上销量最高的作品。

除爆款内容外,VR内容数量也在稳步增长,以Steam平台为例,VR玩家占Steam整体玩家的数量由2018年1月的0.4%增长到2019年3月的1%,VR游戏内容从2694款增长到4091款(青亭网)。

另外,目前未购买高端VR设备的用户只能通过串流或接入Nolo等外设来体验Beat Saber等优质内容,未来六自由度一体机的普及将进一步降低游戏娱乐内容的体验门槛。

5G如何解锁VR发展潜能?
图片来源:Steam

B端应用逐渐落地:虽然VR何时能引爆C端市场还不确定,但面向需求相对明确且稳定的B端市场,VR创业公司从降本增效等实际痛点切入,在教育培训、地产家装、零售营销、医疗、政府公共服务等典型应用场景已经形成了大量单点解决方案和商业实践创新,创业公司依靠B端项目制落地获得现金流可能仍会是未来1-2年的主流趋势。

由于目前B端内容尚处于较为分散的状态,同时B端内容的产生需要与行业内的玩家和资源通力合作(尤其是教育、医疗等具备一定专业度的行业领域),我们将持续关注VR与产业的深度融合,挖掘具备底层技术平台化能力,并能实现软硬件一体化交付的创业公司。

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另外,VR市场也重新回到资本视野,获得资本加持。2018年全年创业公司在VR领域融资额超过22亿美元(36Kr/青亭网):VR培训公司STRIVR(1600万美元)、VR音乐平台MelodyVR(3000万美元)、VR线下体验店Sandbox(6800万美元)、VR游戏公司Resolution Games(750万美元)。投资界的目光开始更多的向VR内容、渠道和软件及一体化解决方案转移。

乘5G东风,VR发展迎来全新机遇

随着硬件和内容不断发展成熟,指数级提升的数据量和实时的交互体验引发了对通信网络更多、更快的传输需求,网络传输能力也成为限制VR发展的重要瓶颈,5G高带宽、低时延的特性正是对症良药。

高带宽实现头显无线化:

高带宽特性解决视频类业务传输问题,由于8K甚至更高分辨率内容占用空间较大,时长仅几秒的VR视频大小也在数百兆甚至吉兆量级,5G传输速率可达10Gbps,其带宽完全可以覆盖高清VR内容所需的实时传输速率要求,帮助VR头显实现无线化。

新网络特征提升数据传输效果:

5G通过新的帧结构、波型和多址技术等,实现端到端低时延传输,同时引入边缘计算,将部分数据处理能力下沉到更接近用户终端的网络边缘,数据不再需要往返于核心网和用户终端之间,有效降低数据处理和传输延迟。

运营商产业推动:

VR/AR被认为eMBB场景的最快落地的实践应用,在5G商用初期将起到验证商业模式、增加流量收入的作用,运营商/设备商可能会通过补贴等方式推动模式跑通,这也将进一步降低VR硬件成本、拓宽销售渠道,2018年7月福建移动已携手华为、Pico、大朋等合伙伙伴发布首个运营商云VR业务试商用。

当然,5G能力的真正释放需要基于运营商基础设施铺设和规模化普及进程,同时也依赖于重大事件(如2022年冬季奥运会等)的推动,这是一个循序发展的过程。

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▲ 图片来源:华为Wireless X Lab,VR/AR连接需求及演进级阶段

未来的VR市场,究竟会成为聚焦游戏娱乐的游戏主机市场,还是覆盖普罗大众的消费级终端市场,我们尚可且行且看,但5G毫无疑问会为VR的向前演进注入全新的活力,宽带资本将与各位VR行业创业者共同期待5G助力VR产业,拥抱即将到来的发展浪潮。

(编辑:核心网)

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