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详细流程制作适用于游戏的英雄道具!建模 纹理化和渲染分步解析

发布时间:2022-03-17 07:21:41 所属栏目:移动互联 来源:互联网
导读:3D游戏环境艺术专业学生Rana Hanbazazah在Think Tank的中期阶段的任务是从头开始创建一个英雄游戏就绪道具。在这篇文章中,她分享了她作品背后的故事和概念,以及她对这个极其详细的资产进行建模和纹理化的过程。 我们的任务是从头开始创建一个可用于游戏的
       3D游戏环境艺术专业学生Rana Hanbazazah在Think Tank的中期阶段的任务是从头开始创建一个英雄游戏就绪道具。在这篇文章中,她分享了她作品背后的故事和概念,以及她对这个极其详细的资产进行建模和纹理化的过程。
 
      我们的任务是从头开始创建一个可用于游戏的英雄道具。我收集了我想要创建的道具的参考资料,并编写了道具背后的故事,以根据故事和意义创建纹理。该项目分为几个阶段。我们从参考收集和屏蔽、高多边形和低多边形、UV和烘焙的重新拓扑开始,最后是纹理和渲染。
  
      这个指南针将成为玩家在整个游戏中体验的一部分,玩家必须在游戏中不断检查它才能通过任务、解谜或接收任务。指南针上的文字围绕着主角的主要故事和游戏环境展开。玩家将更多地了解这些短语、它们的含义以及它们在整个游戏中所代表的含义。纹理包含故事的一部分,我将在稍后的纹理阶段讨论。
       
      在开始建模和纹理之前,您必须为您想要设计的道具收集尽可能多的参考资料,或者以您自己的方式重新创建。为了收集参考资料,我开始查看日晷罗盘来研究尺寸和材料。然后,在纹理和建模过程中,我查看了皮革、黄铜、天鹅绒织物以及闩锁、盒子和不同指南针的照片,以进一步帮助我。
 
     在这个阶段,我计划了我将使用的尺寸和软件,以及我希望如何实现细节。
 
建模:Maya
 
纹理:Substance Designer、Adobe Photoshop、Illustrator
 
渲染:Marmoset
 
必须搜索您计划设计或重新创建的对象的尺寸,以获得真实和最佳的结果。所以,我开始在日晷罗盘上寻找每个部分的尺寸,以便能够开始遮挡。
 
我的灵感来自 tienne Lenoir在1774-1792年间制作的日晷罗盘。这件作品在卢浮宫博物馆展出。
  
与现在设计相结合。
 
对于纹理,我专注于查看新的和干净的材料以及风化时的材料,以更多地了解风化层。它让我了解织物、黄铜、皮革和其他纹理如何随着时间的推移而风化。
 
在完成研究并获得所需的所有信息后,我开始计划封锁。
  
在封锁阶段,我开始创建形状并确保所有尺寸都是正确的。然后,在对遮挡进行建模之后,我开始折叠道具中的每一块,以确保它们都完美贴合,并按照它们应该折叠的方式折叠,并且盒子和日晷罗盘的尺寸是正确的,所以我可以合上盒子。
  
我开始建模低多边形并在保持圆形和曲线的同时尽可能低。对我来说,让这些圆圈看起来尽可能流畅非常重要,因为它是一个英雄道具,玩家将在整个游戏中使用它,并将成为他们体验的重要组成部分。我最终得到了14k tris作为英雄道具。我保存了一个低多边形版本,并为烘焙部分慢慢添加了斜面。我保持模型干净,并在纹理阶段后期添加细节。
 
在这个阶段,我使用了漂浮物,它们是围绕主要模型的额外地理漂浮物。浮点数用于低多边形建模的后期阶段,以提供额外的信息和细节。这个阶段引起了一些我将在烘焙阶段讨论的问题。
  
在完成高模和低模后,我分配材料来确定哪些部分是用于织物、皮革黄铜和金属的。重要的是要相应地重命名材质,以便在纹理化阶段后期使用材质ID作为蒙版。
 
由于道具形状的简单性,道具的低多边形和高多边形并没有太大区别。我希望这个阶段尽可能简单,希望稍后在3D Painter中添加细节。
 
一个提示始终是确保您的低多边形没有多余的不必要的边缘或面。如果它不会显示到相机,请将其删除。如果它是面中间的一条边并且没有添加任何明显的变化,请将其删除。
 
尽最大可能优化模型以避免任何浪费。
 
在尝试将其降低到可能的最低数量之前,我的低多边形大约有25k,即13.7k。请记住,如果您的道具具有更多的圆形形状和形式并且它们是最明显的,那么您可能会比任何其他方形模型具有更多的tris计数,这没关系。
 
这个阶段对于成功的烘焙和纹理至关重要,对于游戏后期的最佳性能非常重要。您需要确保为UV使用正确的纹素密度和贴图大小。此外,在展开过程中,必须密切注意UV壳,并使它们呈90度直或尽可能直。
 
这很重要,主要有两个原因:第一个与烘焙有关。你有没有在烘焙过程中遇到过像素化边缘和面的问题?检查你的UV并确保它们尽可能笔直以避免像素化。第二个原因是空间。如果您已经拉直了UV壳,您将有额外的空间可以根据您的需要进行优化,并且在使用的UV空间中不会有很多浪费的百分比。
 
烘焙是当我们将高多边形信息和细节转换为低多边形网格时,其细节比高多边形少。它将从高多边形中获取信息并将其转换为纹理。细节将在法线贴图上,该贴图将指导引擎的照明和假深度。通过烘焙,您还将获得阴影和高光的AO和曲率,其他贴图(如材质ID、位置、蒙版等)将为纹理处理添加很多内容。在纹理化时,这个阶段对于获得可能的最佳结果至关重要。
 
在将地理导出为FBX并开始在Marmoset中烘焙之前,请确保正确重命名网格。使用_low和_high它们进行分组。在我的英雄道具中,我分离了一些低多边形部分,以避免在烘焙过程中出现伪影。
 
例如,您的模型中有铆钉,它们很小并且靠近模型中的另一部分;您可以将其分开,以便稍后在Marmoset中获得更多控制笼子的自由。如果您知道您有一块会与另一块相交,请将它们分开以避免任何问题。
 
因为这是我第一个烘焙的模型,所以我遇到了许多必须解决的问题。在排查过程中,我学到了很多,把其中的一些要点分享给大家。
 
所以第一个提示是,如果你有90度角或硬边,切掉它。在导出和导入Marmoset或任何其他烘焙软件之前始终进行三角测量,以避免伪影或任何其他问题。尽可能以最高分辨率烘烤,然后在烘烤时减小尺寸。这将为您提供更脆更好的烘烤。确保您的低多边形和高多边形从各个角度完美对齐,并且低多边形中的边缘被合并,并且部件之间没有额外的空间以避免稍后在您的地理中出现烘焙问题。为确保您有平滑的斜面,请检查您的高多边形并将其斜面设置在更大的部分和更多的分区上。让你的高多边形平滑总是更好,并且有点夸张以获得良好的烘烤。
  
平滑边缘以获得更好的烘焙效果并尝试倒角。烘焙不适合重叠UV,因此请避免使用它们并确保您的UV不喜欢随机的锯齿形。此外,请确保您的贝壳中间没有随机切口。
 
使烤孔在烘烤过程中看起来更好的一个技巧是将锥度缩放到假深度。
 
这就是为什么在我的烘焙过程中,漂浮物对我的地理环境不友好的原因:在烘焙时,漂浮物像素化了很多,看起来不像它们应该的那样细致和清晰。在四处询问、阅读并尝试解决我的烘焙问题后,我意识到漂浮物在我的英雄道具上效果不佳,因为它很小而且像素数不够高。不管我的烘焙有多大,我仍然会面临这个问题。这是由于烘烤的性质。烘焙时,您将信息转换为低多边形UV,如果您的分辨率和尺寸不够高,则细节将无法按预期传递。不要误会我的意思,漂浮物很棒,但在更大的型号上。所以,我决定将这些细节保存到纹理阶段。
 
纹理
 
我分解了我需要的材料,以确保我为英雄道具的每个部分都有一个基础:
 
黄铜
 
木头
 
天鹅绒面料
 
金属
 

 
在我开始在Substance Painter中进行纹理处理之前,我总是去显示设置 > 色调映射 > 功能 [日志] > 激活颜色配置文件并选择ACES UE4日志。这将显示纹理在虚幻引擎中的外观,或者至少接近它。
 
我首先从基础材料开始,描绘每种纹理的外观并获得最佳颜色和色调。在进行纹理处理时,我需要确保始终将PBR Validate放在首位,以确保我选择了正确的颜色并时不时地启用和禁用它。
 
贴图时,蒙版非常有用。根据我的需要,我在图层或组上使用蒙版。因为我在Substance Painter中识别了我的材质,所以我创建了一个ID材质贴图,后来帮助我进行遮罩。要使用材质ID,请右键单击图层,然后“添加带有颜色选择的蒙版”。您还可以使用多边形填充进行遮罩并选择最适合您的填充模式。
 
首先,我从黄铜材料开始。Substance Painter已经在他们的库中提供了黄铜材料。我用它作为第一遍,然后开始改变并添加更多的基础材料。在深入了解黄铜细节之前,有必要搜索黄铜以及它如何风化和氧化以获得最佳结果。添加基础材料后,我添加了一层又一层的细节,包括灰尘、损坏、氧化、划痕等等。
  
第二种材料是皮革。我使用了一个填充层,将其蒙版,然后应用皮革纹理并调整其高度。单元格贴图非常适合皮革,但您必须对其进行调整以使其看起来更像皮革。我尝试添加损坏细节,直到找到适合我的道具的最佳方式。我使用了一个蒙版编辑器,玩弄了设置,直到我得到了我想要的细节,然后使用另一个生成器来生成带有高度信息的损坏。我还用非常光滑的刷子画了一些。这就像雕刻,但在Substance Painter中。我还尝试使用MatFx Peeling Paint生成器并在其上涂漆,使其看起来像受损的皮革。
  
整高度信息来伪造织物的纹理。后来,我添加了另一个填充层,以噪点作为蒙版,白色作为基色。白噪声(模糊的随机点)会更加伪造天鹅绒效果。
 
然后我添加了一个蒙版层来伪造我们通常在天鹅绒织物中发现的暗点和亮点。最后,我通过带有折痕贴图的蒙版填充图层添加折叠,将其模糊,并使用设置进行设置,直到获得所需的结果。对于粗糙度,我应用了一个蒙版以具有不同的粗糙度来伪造反射。完成织物后,我开始添加污垢、污渍等。
  
对于纸张材料,我从伪造折痕、损坏和其他细节开始。然后,我用刷子手绘墨水损坏。后来,我启用不透明度来绘制纸边撕裂和损坏,并选择最适合故事的颜色、污垢和污渍。
  
对于金属,我使用了金属的基础材料,并添加了表面细节和污垢细节。
 
当谈到道具中的额外细节和故事时,我使用了我在Adobe Illustrate中绘制的alpha并将它们投影到UV空间中。检查对齐并选择UV而不是Tangent非常重要,以避免在网格周围印上零件。
 
禁用除高度之外的材料上的所有内容以获得您想要的最佳高度信息,然后启用其余部分。添加锚点以获得绘制高度的AO和曲率。还有另一种方法是导出法线贴图并将其作为纹理重新导入。将法线贴图应用于网格贴图并移除所有其他贴图。取消选中法线贴图并检查AO和曲率。画家将法线贴图读取为高多边形,并获得关于AO和曲率的所有新细节。
  
在最后的道具中,如果你仔细观察,你会发现大大小小的指纹和污迹,那是因为这个指南针不仅仅是关于这个成年主角。它与过去联系在一起,并且在现在仍然不断地受到过去的影响。折叠后的纸张经过风化,有干涸的水滴影响着墨色,象征着主人公的使命。
 
每个纹理细节都与环境、任务的性质以及玩家正在解决的谜题有关。
 
指南针有主角的眼睛和太阳和月亮。放置在道具上的短语不是随机的。每个短语都与故事有关,以下是其中一些人所说的:
 
“成对的灵魂潜伏在黑洞中。”
 
“他们在这些门后发现的命运是成对的灵魂再次被锁在另一个洞里。”
 
“感觉就像我们以前来过这里一样。”
 
“清除并活得更久。”
 
“我生活在肉体中”等等。
 
指南针上的树是拇指通常去的地方,它是生命的印记。任务是在进入一场主要的Boss战之前解决一个谜题,以便能够击败它。BOSS的背景故事影响了纸上的纹理及其显示方式。
  
尝试通过手绘细节打破程序外观。像这样,你会给你的道具一个独特的外观,并在细节上有更多的自由。如果您使用蒙版生成器或编辑器,请在其上绘制以打破曲率连续线和AO。手绘细节是纹理的关键步骤之一。它打破了程序主义的外观,为项目增加了很多。您可以使用画笔夸大损坏、阴影、高光,并添加更多程序,这是您永远无法获得的。
 
关于Substance Painter有很多东西要学。这是一个非常强大的软件!您可以添加过滤器并使用渐变来获得不同的结果,您可以导入画笔并使用它们来添加高度细节,并且您可以做越来越多的事情,每次尝试都会让您大吃一惊。
 
最好时不时放松一下眼睛,以确保您的眼睛不习惯您的工作。作为一名艺术家,有时您的眼睛会习惯于他们所看到的,并且您开始看不到错误,错过了关键细节,或者没有注意到有什么需要改进的地方。这就是为什么拥有第二双眼睛来批评你的工作总是很重要的。
 
我在智库的中期任期内,谢尔盖·帕宁(Sergei Panin)是一名环境艺术家,他是我的主管。他监督我的工作并在整个过程中指导我。他是一位出色的艺术家,拥有丰富的经验,我从他身上学到了很多。
 
我在渲染中使用了Marmoset。它是渲染和烘焙的最佳工具之一,为您提供了很多自由和选择。我将我最终确定的地理作为FBX和来自Substance Painter的纹理导入Marmoset。然后我在Marmoset中创建了材质并添加了法线贴图、反照率、粗糙度、金属和遮挡贴图。
 
导入法线贴图时,确保翻转Y,这样就不会得到反转的法线。应用纹理后的第一件事,我按照我想要的方式放置照明,添加天空,并将背景更改为颜色以确保焦点仅在道具上。然后,我查看了渲染设置并尝试了这些设置以获得更好的渲染结果。我启用了光线追踪,试验了漫反射强度、阴影质量和遮挡。然后,我选择了相机并开始调整镜头和后期效果。在镜头下,我调整了桶形/枕形和色差,在后期效果下,我调整了曝光、对比度、饱和度、锐化、光晕和锐化。

(编辑:核心网)

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