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云玩家还有五秒到战场,请做好准备

发布时间:2019-06-19 02:07:20 所属栏目:云计算 来源:36氪
导读:副标题#e# 技术篇 其实在和华为云深度合作之前,Cocos 的云游戏已经有自己的视频流云游戏完整解决方案了。但华为云的技术独特性实在太有吸引力了:他们是业界「唯一」提供自研鲲鹏芯片和企业级泰山服务器的方案商,在系统底层技术上和 Cocos 的技术方案非常
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云玩家还有五秒到战场,请做好准备

技术篇

其实在和华为云深度合作之前,Cocos 的云游戏已经有自己的视频流云游戏完整解决方案了。但华为云的技术独特性实在太有吸引力了:他们是业界「唯一」提供自研鲲鹏芯片和企业级泰山服务器的方案商,在系统底层技术上和 Cocos 的技术方案非常契合与互补,具备更大的竞争优势。因此 Cocos 和华为云早在2018年底就建立联合项目组,共同开发云游戏方案,目前已经成功完成了基于华为云服务器到安卓容器的视频流方案,可将安卓游戏跑在华为云服务器上。而且有别于 ARM 开发板阵列的其他云游戏方案,华为云服务器的可靠性、可扩展性以及性价比都会更优。华为云的整个技术架构简单、干净、高效,符合技术审美。

看一下华为云发布出来的架构图:

云玩家还有五秒到战场,请做好准备

在 PC 云游戏方面,华为云已经和网易逆水寒合作起来了,有网易在前面铺路,我们自然可以放心地直接使用;而在安卓云游戏方面,华为云有着独门秘籍「指令流」技术。指令流是一个非常有创新性的方案:在云端获取游戏的 OpenGL ES 渲染指令,然后下传到手机上,手机端接包之后,就用手机终端的 GPU 把这些指令渲染出来。这样做的好处是可以让手机端承载一定的运算量,从而降低云端的压力和成本,也可以在已有的大量不带显卡的 ARM 服务器上直接运行。

而在指令流之外,还有另外一套技术路线就是仍然走视频流。此次 Cocos 和华为云的联合发布,我们承担了其中安卓视频流的研发工作,让整个方案在 4G 环境下也能流畅跑起来。

上面这段视频,演示了我们在 4G 网络仅用 500~700 KBPS 的下行速度,就能以 720p、30 fps 的质量在王者荣耀里面嗨皮,愉快地拿下五杀 …… 抱歉,游戏中的后羿同志太紧张了,忘记及时升级技能,结果仅拿下四杀,最后被对方丝血反杀了。在视频里可以看到,游戏的整体延迟控制在 60 毫秒以内,丝毫不影响电竞体验。如果不是屏幕左侧输出大量的调试信息,其实看画面清晰度和流畅性,于原生游戏无异了。

其实处理王者荣耀的流化,还不算最难的。我们来看看更高难度的技术挑战:国内第一款用虚幻引擎制作的手游 MMO 《天空之门》

为什么用虚幻引擎的游戏,不用 Unity 或自家 Cocos 的游戏呢?因为虚幻游戏最吃性能啊,虚幻游戏搞定之后,其他游戏引擎的作品就更不在话下了。在上面这段视频中,我们用 1080p 30 fps 的速度流化这款游戏,我可以流畅地参加 Boss 战、玩 free for all 的大乱斗拿下超神。而我用来进行录制视频的这台手机,如果直接进《天空之门》手机原生版,会被游戏自动判定为需要开启「低画质、性能优先」的老款机型,得到的游戏体验反而不如用云游戏方式来玩了。

以上是 Cocos 云游戏方案,今天达到的技术水平。

行业篇

对于长期使用 Cocos 引擎的朋友一定会问:你们不是做引擎的吗,和云游戏有什么关系?

提这个问题的朋友,一定会很熟悉 Cocos 的目标:让游戏开发更简单。这个 Slogan 我们已经用了七八年,而在去年我们基于引擎的技术优势和生态游戏,推出小游戏 Runtime 服务于众多平台客户的那一刻开始,我们就把公司使命修改为:「以技术推动数字内容产业的效率提升」,其实这也是 Cocos 团队多年一直在做的事情。 从 Cocos 团队成立不久,就一直在研究「让游戏点开即玩」的技术方案,希望在提高分发效率上有所成就,就始终没消停过,所以:

2011 年,Cocos2d-x 引擎首创了手游热更新技术,可以让玩家在更短时间进入游戏

2012 年,我们和谷歌合作,立项 Cocos2d-HTML5 引擎

2014 年,我们推出了 Cocos Play 方案,当时的合作伙伴应该还记得,我们采用了非常复杂的系统注入技术,让 APK 可以在不加修改的情况下分包加载

2015 年,我们推出了为 HTML5 游戏加速的 Cocos Runtime,一直到 2018 年小游戏爆发,Cocos Runtime 现在正服务于各家硬核手机厂商和大量流量 APP。

2019 年,Runtime 始终还是只能承载中轻度游戏,如果要跑大型游戏呢?目前所有技术方案里放眼看去,就只有云游戏能解决这个问题了。

在「提高开发效率」这件事情上,Cocos 已经干成过两次了:第一次是手游,第二次是小游戏;

而在「提高分发效率」上,我们第一次在原生手游的 Cocos Play 上失败了,最后谷歌用类似的技术原理完成了自家的 Google Play Instant;第二次在小游戏领域用 Cocos Runtime 做到了,现在云游戏是 Cocos 在前面的成功基础上,再次进军「分发效率」这个目标。

玩家篇

看这篇文章的多数人,首先是个游戏玩家,然后才是游戏从业者。那么我们从玩家角度来看云游戏,是什么样子的呢?毕竟所有技术的演进,还是得以满足玩家需求为出发点。

云玩家还有五秒到战场,请做好准备

看到上面这张图,是不是会心一笑?是的,人类这种动物就是这么懒惰。懒得走路我们就有了自行车,懒得骑车我们就有了汽车,懒得开车我们就有了火车和飞机,最后连飞机都懒得坐了,我们就用视频远程通话。大家是否还记得早年看一部电影,就得用 BT 挂机下载一整个晚上,在风扇呼呼响的 PC 主机边睡一觉,第二天才能播放的情景?现在还下载电影看的人已经非常稀有了,甚至我们的下一代小朋友们已经不懂得什么叫「下载视频」了,不应该就是在 iPad 上直接点一下就开始播放么?

如果现在大家觉得视频娱乐里先下载、后播放的行为很落后,那么现在我们玩游戏,从 AppStore、Google Play 等商店先下载游戏、后娱乐的方式,终有一天也是会过时的。

最近因为 Cocos Creator 的 3D 引擎已经研发得差不多了,我们也在和游戏大厂合作顶级 IP 的重度游戏,所以我自己重新「复习」了一下当前业内最顶尖的几款 3D 手游大作,就为了进去看看里面的各种 3D 效果。结果公司 Wifi 小水管也不给力,平均 500 KBPS 的速度,让整个下载过程极其漫长而难以忍受:

(编辑:核心网)

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