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腾讯、网易没做成的事,Valve却下了重注

发布时间:2018-03-17 08:17:31 所属栏目:站长百科 来源:蜜蜂网
导读:导语:虽然腾讯、网易想要覆盖游戏全品类,但有这么一块蛋糕,两家都还没能吃到。自2014年面世以来,《炉石传说》一直领跑CCG游戏市场,腾讯、网易、完美、英雄互娱等大批公司和产品前赴后继、折戟而归。 2015年,中小游戏公司的议题是避开竞争,挖掘蓝海
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导语:虽然腾讯、网易想要覆盖游戏全品类,但有这么一块蛋糕,两家都还没能吃到。自2014年面世以来,《炉石传说》一直领跑CCG游戏市场,腾讯、网易、完美、英雄互娱等大批公司和产品前赴后继、折戟而归。


腾讯、网易没做成的事,Valve却下了重注


2015年,中小游戏公司的议题是避开竞争,挖掘蓝海。2016年,蓝海没有了,只能谈垂直深耕。2017年,最有希望的“吃鸡”手游立刻被腾讯、网易占领,二次元试错了不少但依旧被B站、米哈游瓜分,女性向成了新的风口。

虽然腾讯、网易想要覆盖游戏全品类,但有这么一块蛋糕,两家都还没能吃到。自2014年面世以来,《炉石传说》一直领跑CCG游戏市场,腾讯、网易、完美、英雄互娱等大批公司和产品前赴后继、折戟而归。

3月8日,自《DOTA2》之后封笔的Valve再次出山,邀请媒体体验卡牌游戏《Artifact》的内容和玩法细节。在直言不讳对于任天堂的嫉妒后(设计软件时能够充分利用硬件的性能优势),G胖又想以《Artifact》颠覆CCG沉闷的市场格局。

竞技卡牌市场不缺少挑战者

创新不易,且抄且珍惜。竞技卡牌虽然是个细分市场,但从不缺乏挑战者。然而这些挑战者的倒下反而不断加固“老大哥”们在玩家心中的地位,其固化程度比传统卡牌、MMO这些大热领域更甚。


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老一辈《万智牌》《游戏王》创造了基本规则,树立江湖地位;《炉石传说》在做减法降低门槛、暴雪和魔兽金字招牌背书下,顺利接棒成为CCG领军人物;当然,易于上手的《昆特牌》也险些让《巫师3》改名,开发者还特意做了手游版《巫师:昆特牌》。甚至在笔者看来,Supercell的《皇室战争》也可以归属于竞技卡牌与RPG养成系统结合的创新。

2014年《炉石传说》展现了毫不逊色主流游戏的吸金能力,月流水一度超过2000万美元,当时有大批厂商跟风推出类似玩法的产品,然而全军覆没、无一例外。


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《炉石传说》独孤求败三年后,2017年腾讯、网易以挑战者之姿相继推出《英雄战歌》《秘境对决》。虽然依托强大的渠道分发能力和公司品牌,两者上线之初取得了较好的下载排名。但截至3月13日,两款游戏都排在中国区iPhone畅销榜700名开外。

这些产品失败的原因主要有两点,其一缺乏足够玩法、照搬模仿原有卡牌规则和数值设计,例如《英雄战歌》就被指责模仿《炉石传说》,只是修改视角和3D形象;网易《秘境对决》被戏称简化版的万智牌,玩家认可程度有限。其二,做了创新但功力不够,公平性无法保证。完美世界代理的《HEX》玩法和卡牌多样性曾受到玩家称赞,但高级卡牌过于强力,且游戏内自带交易系统(买卖卡),失去了公平性,自然就谈不上竞技性。

创新源自组合

现有设备环境下,游戏行业创新越来越难,这似乎成为游戏从业者的共识。从大厂到小团队,虽然美术风格各有不同,但核心玩法很难再现全新的品类。所谓创新和微创新,更多是将现有多种元素进行融合,并做出优化。卡牌、MMO、ARPG的多个标签,很可能出自同一款游戏。

Valve寄予厚望的《Artifact》正是将《炉石传说》《DOTA2》的规则进行融合,从而形成的新产物。


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(编辑:核心网)

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