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游戏出海记:狂揽160亿美元,娱乐输出中的“幸存者游戏”

发布时间:2018-09-30 19:11:15 所属栏目:编程 来源:视觉中国 游戏出海,势不可挡的娱乐输出 近日,微信小游戏英文
导读:原标题:游戏出海记:狂揽160亿美元,娱乐输出中的“幸存者游戏” 图片来源:视觉中国 游戏出海,势不可挡的娱乐输出 近日,微信小游戏英文官网悄然上线,“WeChat Mini Game”被正式接入海外版微信,无疑预示了腾讯打入全球休闲游戏市场的野心。 腾讯小游
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原标题:游戏出海记:狂揽160亿美元,娱乐输出中的“幸存者游戏”

图片来源:视觉中国

图片来源:视觉中国

游戏出海,势不可挡的娱乐输出

近日,微信小游戏英文官网悄然上线,“WeChat Mini Game”被正式接入海外版微信,无疑预示了腾讯打入全球休闲游戏市场的野心。

游戏出海记:狂揽160亿美元,娱乐输出中的“幸存者游戏”

腾讯小游戏海外平台

其实,在七月时,腾讯便宣布旗下的WeGame游戏平台将推出国际版;而另一社交巨头Facebook,也于今年三月将Instant Games正式向全球开发者开放。在Facebook开放小游戏平台的首日,国产游戏出海的数量便达到了24款,并有两款产品进入用户榜的TOP10,七款产品的用户数量超过百万。

除了小游戏之外, IGG、FunPlus等传统游企早已在海外深耕数年。根据《2018上市游戏企业竞争力报告》,海外游戏业务收入占比超过25%的中国企业接近四成,其中游族网络的海外收入甚至超过了60%。

游戏出海记:狂揽160亿美元,娱乐输出中的“幸存者游戏”

8月中国出海游戏发行商月收入榜单(App Annie)

不仅是在泛娱乐的输出中,甚至是在整个文化产业的输出格局里,中国的游戏厂商也呈现出一枝独秀、势不可挡的态势。

App Annie的数据显示,截止今年上半年,海外玩家在中国移动游戏上的总支出已超过了 160 亿美元。其中,网易在8月中国出海游戏发行商月收入榜单里跃至第一,腾讯保持在第五,凸显出互联网企业的经营优势;传统出海游企亦表现不俗,FunPlus 、IGG、智明星通分别位列收入榜的2-4位;散爆网络则凭借二次元战旗策略手游《少女前线》,排位直线提高41位,上升趋势明显。

游戏出海记:狂揽160亿美元,娱乐输出中的“幸存者游戏”

中国游戏公司海外发展迅速(App Annie)

相较于小说、影视、动漫等,游戏更具有普适性的娱乐功能,所需跨越的文化差异也相对较小。不同于国产电影长期处于贸易逆差这样一个尴尬的地位,中国游戏厂商已通过《刺激战场》、《王国纪元》、《王者荣耀》等游戏改变了海外消费者的偏好,如东南亚市场的动作类游戏时间占比已从2016年的9%,骤升至2017年的30%。甚至龙图游戏运营副总裁刘震方如此评价道:“现在游戏产业有能力对整个行业做产品线输出的,第一就是中国,超过欧美和日韩。”

出海动机:政策紧逼?还是垂涎蛋糕?

游戏出海的火热,一方面是拉力驱使,一方面也是推力导致。但究其本源,我们不禁疑惑,游戏出海的根据是什么?这么做又有什么必要性?


  • 政策风险


一直以来,都有不少人认为,行业监管与审批收紧是推动游戏企业出海的一大原因。

在8月30日,教育部等八部门印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,表明国家新闻出版署将对游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。这种类似于“游戏行业的供给侧改革”,加之三月份版号的审批暂停,对于国内的游戏业衍生环境自然是一个不小的打击。不仅凯英网络、掌趣科技、三七互娱等游戏公司股价闻风而跌, 风投机构的投资意愿也大幅下跌。

游戏出海记:狂揽160亿美元,娱乐输出中的“幸存者游戏”

17年1月-18年3月版号过审手游数量(广电总局、天风证券)

但政策出台,根本上有利于洗净行业内部的泡沫;而版号审批暂停,损害的更多是中小企业的利益,对于头部企业则影响甚微。在2016年,共有约4500款手游获得版号,而到了2017年,获得版号的数量直接翻番;在智能机出货量开始呈现下行趋势的同时,游戏数量却在野蛮增长,这在一定程度上将引致行业格局的管理混乱与良莠不齐。

从天风证券提供的资料来看,腾讯、网易两大互联网巨头每年的龙头手游稳定在40-60款,盛大、完美等游戏厂商一年自主研发的手游数量则在10-18款。也就是说,游戏大厂出产的游戏贵精不贵多,即使在短期会因政策因素在投资方面受到冲击,但长期而言,在相关部门去泡沫化的优胜劣汰后,大厂将得到更多可发挥的市场空间。

因此,对于资本实力尚不足以抵抗政策风险的中小企业来说,出海是个不得已而为之的举动,但是对于头部企业来说,政策趋紧反而是个利好,绝不是其出海的根本原因。


  • 经济环境


那么,究竟是什么原因使诸多游戏企业都纷纷出海呢?从根源上来说,还是因为国内市场趋于饱和,产业周期已到达成熟的临界点。

游戏出海记:狂揽160亿美元,娱乐输出中的“幸存者游戏”

中国游戏用户规模(中国产业信息)

中国的游戏产业拥有着接近六亿的庞大用户基础,占据了全球26.1%的市场份额,是毋庸置疑的第一大游戏市场。但近年来,这个巨型市场的增速极为缓慢,甚至在《2018年1-6月游戏产业报告》中,上半年的产业收入虽有千亿级别,同比增长却只有5.2%,环比增长则只为1.1%,远低于出海游戏销售收入同比增长16%的增速。

与此同时,游戏企业在前几年的酝酿下却如雨后春笋一般拔土而出,这时即便市场规模大,却前有成熟产品稳守领地,后有新竞争者虎视眈眈,所留存的行业空间实在难以满足多数公司的野心。

而将目光放诸海外,情况则大不相同。

以游戏业内关注率高达60%以上的目标市场东亚、北美、东南亚地区为例:

东亚拥有日、韩两大游戏文化深厚的市场,且产业成熟、规则透明,人均消费水平高,也更容易借助文明共鸣进行游戏输入,如今年三月由 Efun 发行、星辉天拓研发的《三国志 M》,依靠三国题材收获了韩国用户的喜爱,在六月份拿到韩国 App Store畅销榜首位后,目前仍保持在TOP20的位置;

(编辑:核心网)

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