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技术随缘加,商业技能满点,中国游戏还是没文化

发布时间:2019-02-14 19:15:49 所属栏目:业界 来源:虎嗅网(北京)
导读:(原标题:中国游戏没文化) 从2018年的《红海行动》到2019年的《流浪地球》,中国电影用高投入的工业化制作水准一步步弥补着自己在不同类型内容上的短板,这是属于中国电影业的进步。 但与电影同属于文化领域的游戏行业,却依然在重复着昨天的故事。 游戏

但现实是,好故事并不缺乏,缺的是单机游戏的故事载体。中国游戏主流是在线游戏,在线游戏中的剧情没有玩家会在意,玩家在在线游戏中需要的是如何快捷获得资源和成长,好比别的玩家更强,再精美的剧情都是沦为跳过的存在。

中国游戏要重新复苏,讲故事就是需要学会的技能,单机类型的游戏也是必不可少的一道坎,没有它作为剧情载体,玩家对游戏的记忆就只会剩下毫无记忆的战力数字。

有人认为,中国游戏的现状不配有好游戏,但再稳固的体系也会随着时代发展而变得不合时宜。《红海行动》证明现在的中国观众配的上热血的战争电影,那么《流浪地球》三天近8亿的票房也证明了,现在的中国观众同样配得上中国特色的科幻脑洞。

很多人既是观众,也是玩家,中国电影能做到,中国游戏没理由落后,不存在什么配不配的问题。中国游戏市场慢慢正规化了,版权意识起来了,对品质要求不一样了,玩家的审美提升足以横扫现有市场的一切旧生态。

好在讲故事的游戏一直存在,《仙剑奇侠传7》将会在2019年发布,尽管中间还有很多曲折,但是相信这个故事还是会继续讲下去的。

“数字化”游戏

一个月以前,身边有一位名叫阿哲的玩家朋友,在公会的游戏微信群里宣布了他将要弃游的消息。

他认为,玩这款游戏实在浪费时间,天天刷一样的任务,天天过一遍重复的玩法没有意义,还不如打几把王者来的痛快。

这款游戏是国内某厂商根据经典《魂斗罗》改编的移动游戏,阿哲已经陪着我玩了一年多,刚开始还是兴高采烈,后来玩法越来越多,活动也越来越多,我和阿哲一起组队刷本的次数也越来越少,直到阿哲弃游的一个月后,自己也卸载了游戏。

我发消息给阿哲“好累,终于解脱了”,阿哲的回复是“恭喜”

作为一个在游戏业从业N多年的人而言,自问如果没有热爱,应该是很难坚持下来的,但现在的感觉就是,越来越多的游戏玩起来太累。

造成这样的结果不是因为什么山寨抄袭,盗版换皮,只是因为中国游戏业不会做游戏。

不会做游戏,从游戏的开发中就能窥得一二。

在国内目前的游戏策划分工中,脚本、数值、场景、UI、系统、文案等工作都有专门的策划人员负责,但数值策划的薪资往往比系统策划和文案策划要有明显差异,这不仅是数值策划要求的数学知识无形中增加了门槛,更重要的是数值策划负责从具体逻辑层面决定了游戏平衡和玩家成长节奏,进而为设立众多的计费点提供参考。

由于直接关系游戏的潜在营收,所以你能够理解为何这样数值策划出身的开发者会有更高的薪资,以及更容易晋升为制作人甚至更高层次的渠道,同理,由于在线游戏中剧情经常沦为玩家跳过的选项,所以你也能够理解为何剧情(文案)策划会成为策划中最边缘化的存在。结果是,游戏业拥有一大批精于数值成长与计费设计的开发者,他们成为了行业的中坚力量。

此外,买量投入的年年加码,同样被视为不会做游戏的外在反馈。

买量的行为并不是中国独有,但像形成中国这样的规模却没有多少市场能达到。游戏买量本来只是一种辅助手段,但是随着游戏渠道话语权的增加,向渠道买量已经成为了行业内的主要形态,此外,近些年买量方还向更多的流量中心靠拢,游戏企业往往也是对新型流量池反应最为敏锐的企业。

2018年底,今日头条发布了《游戏行业白皮书》,白皮书的数据显示,2018年游戏行业耗资400亿投入买量,有媒体在结合了腾讯、百度、360、阿里、硬核厂商、广告联盟综合计算后也得出了类似的结果,这意味着,与2018年手游市场规模1339.6亿元相比较,广告营销投入已占手游市场流水的30%。

买量与不会做游戏之间的逻辑在于,买量直接带来了流量,这是与广告素材有关而与游戏品质没有内在联系,简单粗暴的方式和效果导致了很多发行痴迷此道,重心也不会放在产品品质的提升。这种方式在高速成长期还好说,但随着人口红利的终结,买量效果正在减弱,单位用户获取成本大幅上升,也就会导致营销费用占比大幅攀升。

我们不知道这个成本临界点是多少,但是在当前移动互联网生态越来越封闭的态势下,流量资源的价值和宝贵正在日益凸显,各大流量池平台为了聚拢长期流量无不在使出浑身解数,而这些支出势必又要从购买流量的企业这里取得,买量还能持续多久?最终都是要靠内容本身比拼。

中国游戏业可谓处在“数字化”时期,数据化的成长体系设计,流量化的数据用户获取,单一的战力化体验,游戏从里到外唯有冷冰冰的数字,这样的游戏不应被视为游戏,而是数据收集器。

我在弃游之后与阿哲聊过,如果游戏做出什么样的改变他就不会弃坑?

阿哲的第一反应是,至少也要加上像DNF那样的场景和NPC,看起来不是目前干巴巴的任务和人物入口。

隔了一会,阿哲再次回复了一条信息“最好,再有地下城那样的动画故事,玩的时间也许会更长。”

高阶IP养成技 

《盗墓笔记》的作者南派三叔曾经做过一场“什么是我眼里的超级IP”的演讲,其中谈到了关于超级IP的想法。

“超级IP分成两个层次,一个叫重产业链,一个叫轻产业链。”

“重产业链是欧美非常喜欢的玩法,包括《海底总动员》,电影票房只有两三亿美元,但是整体的衍生品价值已经做到了60多个亿的规模,这才是IP的真正价值。

日本很多IP是从漫画开始的,这个IP本身就具有形象,从源头就可以开始去传播。然后从漫画开始,用动画去扩大这个IP,到最后是使用相对比较轻的游戏,这是一条轻产业链。

真正的超级IP,一定是轻产业链和重产业链两条产业链并存。重产业链使得他拥有社会影响力,轻产业链使得他拥有粉丝。只有这两个点都具备的时候,他才叫超级IP。”

三叔的说法换言之,影响力和生态链遍布线上线下的IP才能被称为超级IP,但现实是,我们连超级IP的一半都做不好。

中国游戏业爱讲IP,爱说跨界,爱说泛娱乐,在理念上与国际巨头们都是接轨的。但是在加错了点的技能树下,游戏业却没有走到与国外巨头对等的道路上。

影视、游戏、动漫、舞台剧这些内容形式到今天都是壁垒分明,前几年业界经常提起的影游联动如今也销声匿迹了,《花千骨》之后再无被业界作为范例的作品出现。

(编辑:核心网)

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