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不好意思,传媒娱乐行业真的没有“口红效应”

发布时间:2019-11-12 04:16:27 所属栏目:站长百科 来源:钛媒体
导读:副标题#e# 2018 年以来,传媒娱乐圈和投资圈里广泛流传着所谓 " 口红效应 " 的说法:经济减速、宏观环境不稳定的情况下,消费者会消费更多的娱乐内容(电影、剧集、游戏、动漫,等等等等),从而给传媒娱乐行业带来波澜壮阔的 " 反周期行情 "。 然而,这个

" 游戏模式 " 则与 " 电影模式 " 大相径庭:不一定人人付费,付费渗透率可以很低,运营方也不会驱赶那些 " 白玩 " 的人。典型的重度游戏都存在 " 付费用户金字塔 ":最顶层是 " 大 R 玩家 ",动辄充值几万、几十万,甚至出现过一人一年充值上亿的情况,他们大多是企业主、富二代等 " 土豪 ";中层是 " 中 R/ 小 R 玩家 ",充值几千块是常事,比上不足比下有余,其中既有高收入的金领,也有 " 小土豪 ";底层是普通人,数量庞大,能够偶尔充值几十元已经很不容易,更多的是一毛不拔的 " 零氪 " 玩家。一个月流水 3 亿元的 MMORPG,收入来源可能是:几百个大 R 玩家贡献 1 亿,几万个中 R/ 小 R 玩家贡献 1.5 亿,上百万普通玩家贡献 5000 万。

不好意思,传媒娱乐行业真的没有“口红效应”那么问题来了:经济增速的放缓,会对网络游戏的 " 付费金字塔 " 造成什么影响?首先,顶端的 " 土豪 " 肯定会受到负面影响,他们的生意和资产价值都可能缩水,从而无法负担在游戏里的庞大开支。其次,中间的金领和 " 小土豪 " 也无法免疫,动辄几千元的充值不是小数目,节省开支过冬才是合理的选择。最后,底层的微氪玩家倒是有可能稍微多花一点钱,毕竟在游戏里花几十元带来的乐趣,在现实中可能花几百元都得不到;这就是很多投资者期盼的 " 口红效应 "。问题在于,微氪玩家本来就不是游戏流水的主力军,他们再怎么多花钱,能撑起流水大盘吗?

要判断某种传媒娱乐产品在经济下行周期会受到多大影响,我们首先要看:它的付费模式更接近 " 电影模式 " 还是 " 游戏模式 "?此外,有没有免费替代(白玩、白看、搭顺风车)的可能性?我们认为,电影、网络视频、音乐等产品受到周期性的影响较小,而游戏、直播受到的影响较大。当然,并非所有重度游戏都依赖少数 " 土豪 ",以《王者荣耀》《QQ 飞车》为代表的电子竞技游戏,收入来源就明显比较均衡。

来源:钛媒体

(编辑:核心网)

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