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研发实战:用RenderDoc+固定注视点等渲染技术优化Quest应用

发布时间:2019-12-25 05:21:33 所属栏目:站长百科 来源:映维网作者吴羽桦 Oculus开发者关系团队的一个主要任务是
导读:来源:映维网作者吴羽桦 Oculus开发者关系团队的一个主要任务是帮助开发者优化游戏,令其能够有效地支持所有的Oculus硬件。所述团队中的开发者关系工程师克里斯蒂亚诺费雷拉(Cristiano Ferreira)曾撰文介绍了如何通过RenderDoc来优化你的Quest应用,包括

在这种情况下,GPU会将输入纹理从图块内存写入到外部内存中,从而将其用作输入资源。这同时称为解析。对于Quest头显的原生分辨率,仅向外部存储器写入内容就会花费1ms-1.5 ms的时间来解析纹理(注意:这不包括完成post-effect所需的额外周期)。当以72fps的速度进行渲染时,帧预算将是13.8ms /帧(1000ms/72fps)。所以这项操作大约需要花费总帧预算的大约1/13。另外,当不直接渲染到交换链纹理时,你将不会获得MSAA的视觉优势或FFR的性能优势,因为所述功能仅适用于交换链纹理,不适用于临时缓冲区。

5. 总结

请随时参阅本系列博文的第一篇文章研发实战:如何通过RenderDoc优化Quest应用 。在下一篇文章中,我会介绍将RenderDoc用于Oculus Question游戏/应用时与本文主题相关的关键使用场景和优化技巧。

原文链接:https://yivian.com/news/70214.html

(编辑:核心网)

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