加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 核心网 (https://www.hxwgxz.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 编程 > 正文

一个月内两次重大政策变动,游戏产业的“至暗时刻”来了

发布时间:2018-09-05 07:29:37 所属栏目:编程 来源:刺猬公社
导读:原标题:一个月内两次重大政策变动,游戏产业的“至暗时刻”来了 所以如何引导社会观念的改变,让更多的人认识到游戏并不是“谈之色变”的“电子海洛因”,似乎才是摆在游戏行业面前更重要的难题。 刺猬公社 | 赵思强 在电竞国家队在亚运会上取得两金一银的
副标题[/!--empirenews.page--]

原标题:一个月内两次重大政策变动,游戏产业的“至暗时刻”来了

一个月内两次重大政策变动,游戏产业的“至暗时刻”来了

所以如何引导社会观念的改变,让更多的人认识到游戏并不是“谈之色变”的“电子海洛因”,似乎才是摆在游戏行业面前更重要的难题。

刺猬公社 | 赵思强

在电竞国家队在亚运会上取得两金一银的成绩后不久,游戏产业等来了自己的多事之秋。

先是八月中旬有媒体曝出“中国监管机构冻结了网络游戏版号的备案和审批”,随后月末教育部、国家新闻出版署等八部门联合印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》。其中提到要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量”。

两次政策的变化都对整个行业产生了非常大的影响,股票上的变化最为直观:截至8月31日中午收盘,网络游戏板块下跌1.19%,多家公司跌幅超过百分之五,腾讯半日市值蒸发1542亿元,而网易也下跌7.19%,股价创2016年6月1日以来最低。

一个月内两次重大政策变动,游戏产业的“至暗时刻”来了

腾讯股票走向

游戏始终是一个利益与争议并行的产业,据中国音数协游戏工委公布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》数据显示,中国游戏市场实际销售收入达1050亿元。而另一方面,也有越来越多的人表现出对这些“电子海洛因”的恐惧与排斥。

这也是游戏最有争议的部分——它所产生的一切影响,无论是好的影响,还是坏的影响,都无法明确归因。一个孩子可能因为游戏变成近视眼,考不上重点高中,也有一个孩子可能因为游戏找到了自己喜欢的职业,甚至出战亚运会。

一个月内两次重大政策变动,游戏产业的“至暗时刻”来了

这种对立性就必然导致站在不同位置和角度的人,对待游戏的态度截然不同,即便在国外也是如此。

2011年5月9日,美国联邦政府下属的美国国家艺术基金会,正式宣布“电子游戏是一种艺术形式”,它应像书籍、漫画、戏剧和其他艺术形式一样,受到美国《第一修正案》的保护。但另一端,希腊政府此先于2002年7月通过了“希腊法第 3037/2002 号”,以法律的形式,完全查禁了所有电子游戏,禁止使用或携带任何电子游戏。

游戏行业像是一个处在青春期的孩子,他的有些行为会被认为是“叛逆”和“不懂事”,但没有人能够因此判断出,他到底是不是一个坏孩子。

两次政策变动,会产生多大影响?

一个月内接连两次的政策变动,让不少人都高呼游戏产业的“至暗时刻”到来,尤其是对于中小游戏制作者,可能将面临严峻的挑战。

国家广电总局游戏审批结果显示,今年2月5日以来,广电总局没有发放过进口网络游戏版号;今年3月28日以来,广电总局没有发放过国产网络游戏版号,但网络游戏的备案审批仍在进行。据有关媒体报道称,过去4个月里,排队等待版号的游戏接近3000款。

盛大集团创始人之一谭群钊在接受《第一财经》采访时表示:版号审批暂停,是因为目前主管部门的调整,可能是暂时的现象,过渡的一个阶段,并不能够代表政府对这个行业长期的一个监管态度。如果版号发放政策后续收紧,行业监管稳步加强,对游戏从业者来说,更是一种考验。

8月15日,腾讯发布第二季度财报,其中智能手机游戏业务营收176亿人民币,环比下降19%,在端游方面,腾讯第二季度收入同比下降5%,环比下降8%,为人民币129亿元。腾讯总裁刘炽平给出的解释中就包括腾讯推出的大半年“吃鸡”手游,因为版号问题,迟迟无法商业化。

一个月内两次重大政策变动,游戏产业的“至暗时刻”来了

《刺激战场》目前还没有任何充值入口

但刘炽平同时透露,腾讯目前有15款新游戏已经得到许可进行商业运营,所以对于像盛大、腾讯这样的大厂来说,政策的变动虽然会有所影响,还不至于伤筋动骨。但如“传媒内参”所说,对中小游戏厂商来说,本身游戏就少,如果在版号上卡太久时间,出现游戏断档,公司没有盈利,将危及到整个公司的生存问题。

据游戏葡萄报道:腾讯财报电话会议中提到的绿色通道,对于人力不足、法规了解不深、缺乏多方面沟通途径的小团队来说,都会成为耗时耗力的竞争门槛。而游戏上线本身成为高门槛事件之后,小团队缺资金、缺人力、缺效率的问题会越发明显,进一步淘汰掉耗不起的团队。

主管部门将要调控网游总量也是同样,目前对于如何调控数量,并没有给出具体的方案,所以究竟会对游戏行业产生多大影响,还有待观察。

电子游戏,究竟是艺术,还是鸦片

对于一个影响着大量青少年的文化产业,国家出台政策管控无可厚非,艾媒咨询CEO张毅在接受搜狐科技采访时表示,游戏行业过去十年间存在着一定乱象——大公司都是在用人海战术,几百个团队做上千款产品,碰上一两款爆红的游戏就可以长期获利,这导致整个行业大环境比较轻浮。

“人海战术必须有足够版号来支撑,国家现在限制游戏牌号数量就是在倒逼大家做精品,这对整个行业来说未必不是好事”,张毅认为。

谭群钊也在采访中认为,在未来的几年里面,正好是一个苦练内功的阶段,不断的提升游戏产品的创意和执行的水平,提高产品的质量,提高整个行业服务的水准。

所以对于整个行业来说,适当的管控不仅不会影响行业发展,反而会像直播、短视频领域一样,变得不断规范。

但这种管控一定要是科学、适度的,今年两会期间,就有数十位代表要求严控网络游戏,其中有几位认为应该把网络游戏“彻底封杀”。

一个月内两次重大政策变动,游戏产业的“至暗时刻”来了

一个月内两次重大政策变动,游戏产业的“至暗时刻”来了

游戏成瘾确实影响了很多未成年人,作为家长和长辈,自然会对电子游戏持有对立的态度,所以如何引导社会观念的改变,让更多的人认识到游戏并不是“谈之色变”的“电子海洛因”,似乎才是摆在游戏行业面前更重要的难题。

(编辑:核心网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

热点阅读