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一个月内两次重大政策变动,游戏产业的“至暗时刻”来了

发布时间:2018-09-05 07:29:37 所属栏目:编程 来源:刺猬公社
导读:原标题:一个月内两次重大政策变动,游戏产业的“至暗时刻”来了 所以如何引导社会观念的改变,让更多的人认识到游戏并不是“谈之色变”的“电子海洛因”,似乎才是摆在游戏行业面前更重要的难题。 刺猬公社 | 赵思强 在电竞国家队在亚运会上取得两金一银的

整体上来讲,社会对电子游戏的接受程度其实是逐渐增高的。北京师范大学艺术与传媒学院副教授何威以及清华大学新闻与传播学院副教授曹书乐曾对1981-2017年间《人民日报》对游戏的报道进行统计,发现《人民日报》对于游戏的负面报道呈先增后减趋势。

一个月内两次重大政策变动,游戏产业的“至暗时刻”来了

1989年,上海等地家长和教师称中小学生迷恋游戏机,“影响了学业和身体健康”,呼吁“有关部门应加强整顿管理” 。随后抨击电子游戏令学生“迷恋”“上瘾”“影响学习成绩”“养成不良习气”“有碍身体健康”的报道越来越多。1996年和2000年的负面报道占比都超过了92%。1989-2001年间,有7年没有出现过一篇正面态度报道。

然而在2001年以后,负面态度报道的比重总体呈逐步下降趋势,中性和正面态度报道的比重则相应逐步增加;在2009年正面报道数量暴增,2010年起中性报道占比突然成为最高,而负面报道急剧下降。最近五年(2013-2017)《人民日报》游戏报道中的正面、中性、负面态度报道数量占比分别是:12%、75%、13%。

刺猬公社曾采访过在北大开设“电子游戏课”的老师陈江,他表示,“作为老师,我所能做的就是开设一门课程,带领我的学生们了解游戏,认识游戏,探讨游戏,鉴赏和评价游戏,开拓他们的视野,以及思考的深度。”

无论如何“叛逆”,孩子终究会成长,但这需要各方面的坦诚和宽容,想要与世界和解,也同样需要世界的努力。纯粹逐利的游戏需要控制,而那些真正热爱游戏的制作者们,也需要有生存的土壤。

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赵思强

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(编辑:核心网)

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