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从业者自述:从走上风口到跌落泥潭,VR行业的三年纪实

发布时间:2017-12-20 17:45:43 所属栏目:创业 来源:钛媒体
导读:VR行业花已开,叶渐枯,果未落。 15 年的爆发, 16 年的沉沦, 17 年的砥砺前行,从资本的追捧到媒体的奚落,经过 3 年的打磨,VR行业留下了一批有自主意识的企业,默默擦拭着自家的产品,悄悄赚着高额的利润。风起前在行业内硬邦邦的企业,风落后绝大多数
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从业者自述:从走上风口到跌落泥潭,VR行业的三年纪实

VR行业花已开,叶渐枯,果未落。 15 年的爆发, 16 年的沉沦, 17 年的砥砺前行,从资本的追捧到媒体的奚落,经过 3 年的打磨,VR行业留下了一批有自主意识的企业,默默擦拭着自家的产品,悄悄赚着高额的利润。风起前在行业内硬邦邦的企业,风落后绝大多数成了行业中响当当的引领者,而风口中那些逢场作戏,登台表演的企业,风停后,叶落归根,流落他处,又过起了卖艺的生活。

VR设备行业所经历的这段时期,不能算长但却给行业内外留下了深刻印象。我将从 5 个方面介绍VR设备行业的这三年。

一.裸泳者众,行业龙头初显

2014 年,VR这股风在中国刮了起来。最先嗅到商机是长年从事游戏设备和5D,8D设备的一群老板。这群老板所在行业对转行vr有经验优势,握得先机的他们从各个方面开始做出尝试。VR设备的含金量远远大于抓娃娃机,摇摇车,变形机甲,5D,8D等设备的含金量,在成本上升相同的情况下,VR设备利润增幅远大于他们原生产设备的利润增幅。老板们在深入调研后,发现VR主要用来看全景视频和玩全景游戏,至于交互体验,内容质量已脱离他们的主营范围。VR头显和VR内容都是从零开始,但VR设备是有工业基础的。

对于游戏设备企业来说只需要一个好的头显和一些质量尚可的内容,就可标榜为VR企业。

15 年初,3Glasses开始发售并附送游戏及影片。老板们知道机会来了,他们可以上场了。在摸索了小半年后,乐创率先以“第一现场”(蛋椅的原型)打开了市场,消费者坐在里面初次体验到vr,新的感觉领消费者尖叫,VR风口就此形成。

随之是其它公司的跟进,双人蛋椅的出现,三人蛋椅的出现,其它游戏设备正紧密的要和vr扯上关系。三人以上的蛋椅由于占地过大,座椅在悬浮的状态下摇动的幅度太小,导致体验感骤减,蛋椅款式就此定型,主流设备商不在生产三人以上的蛋椅。

15 年只靠蛋椅撑着,转行过来的大多数老板恐怕要空手而归了,VR的风口怕是没有当初那么大。很快,多人能同时体验的产品出现, 6 人座平台, 9 人座平台。而这些平台的设计思路是由游戏厅的赛车得来,当然也免不了把游戏赛车改成VR赛车。购买全套方向盘,摇杆,脚踏板,赛车椅,配上VR头显,用上附送的游戏,VR赛车成型。而多人座平台是大家在各大展会,商场,体验馆见到的暗黑战车(卓远),坦克(乐创),VR Family(影动力),星际飞船(乐客VR)等设备。

15 年中,媒体对VR行业进行了轰炸式报道,VR头盔,VR内容,VR设备都涌入了太多“裸泳者”,但VR设备行业的“裸泳者”在 16 年VR退潮中,并没有出现媒体预期的“裸奔”现象。原因无它,体量在千万级别以下的VR设备企业,根本就没考虑要上岸,浪潮退去,它们也随之隐去。这类企业今天可以生产VR设备,明天又可以生产AR设备,后天就可以搞智能机器人。这类企业优于体量轻,资金链稳定,在 17 年初暂时退出VR行业。

到目前还活跃的vr设备企业,企业规模安员工数分三种类型,300- 500 人的全规模产研销一体型;70- 150 人产销一体,弱于研发型;10- 30 人产销一体型。分为三个梯队(以9D产品规模为基准点,结果仅做参考)

  • 第一梯队:广州卓远虚拟现实科技有限公司(卓远);广州玖的数码科技有限公司(乐创)
  • 第二梯队:北京身临其境文化股份有限公司(身临其境);北京乐客灵境科技有限公司(乐客VR);广东超级队长教育咨询有限公司(超队);东莞市富华智能科技有限公司(富华)
  • 第三梯队:广州市影擎电子科技有限公司(影动力);广州全影汇信息科技有限公司(全影汇);深圳市精敏数字机器有限公司(精敏);广州思乐动漫科技有限公司(思乐VR)

从业者自述:从走上风口到跌落泥潭,VR行业的三年纪实

二.百变的外观,不变的三缸

对于很多第一次体验VR设备的消费者,影片或游戏的画面及设备体感对其冲击力很大。当体验次数过多( 10 次以上),会发现一些规律,大多数VR设备仅仅用于观影,少数产品有射击扶手,带有HTC VIVE头显类的产品才有交互。观影的体感往往是:晃动,全景视角,好点的设备会带有吹耳朵,推敲后背,震动臀部,吹手,扫动腿部等特效。当观影次数再多时,会发现影片雷同严重。

影片种类可分为:过山车类,观览类,恐怖类,2D影片,但市场上的影片却多的出奇。目前vr设备出厂大多带 10 部以上的过山车影片。无法产生内容多样性的主要原因是VR设备支撑点——三条缸的简易性。每条缸只有两种动作:上升和下降。当三条缸运动节奏不一样时,就形成了设备左右摇摆,上下颠簸的体感。

所以产品的区别大多在外观上,不同的特定影片或游戏配上VR头显,就形成了一个单品的VR设备。目前市场上 4 人座以下的绝大多数VR设备体感来源都由三条缸产生。

赛车飞机类产品和观影产品在体感上最大的不同是,前者在进行交互时,电缸的运动行为是按交互结果进行的,当你把方向盘向右打时,设备会产生左高右低的效果。对于企业主推的蛋椅类产品,三条缸就是其命根,正面一条缸,背后两条缸,缸有电动和液压之分,分别有电机或液压缸驱动。

而市场上跳伞类,热气球类,摆锤类产品,只是把缸从底下挪到上面,工作原理相同。若除掉VR头显及播放平台,只从技术含量来说,VR设备比超市门口的摇摇车高不了多少。

从业者自述:从走上风口到跌落泥潭,VR行业的三年纪实

三.VR硬件与VR内容先后之争

在互联网圈呆久了会发现一种现象,风口快成型的时候(1- 3 年),风口所在行业对外宣传产品demo的技术远领先于行业所能量产产品的技术,造成消费者对该行业期许过高。是的,vr行业从内容到硬件也被消费者过高的期许了,部分甚至到了幻想的地步。

(编辑:核心网)

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