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从业者自述:从走上风口到跌落泥潭,VR行业的三年纪实

发布时间:2017-12-20 17:45:43 所属栏目:创业 来源:钛媒体
导读:VR行业花已开,叶渐枯,果未落。 15 年的爆发, 16 年的沉沦, 17 年的砥砺前行,从资本的追捧到媒体的奚落,经过 3 年的打磨,VR行业留下了一批有自主意识的企业,默默擦拭着自家的产品,悄悄赚着高额的利润。风起前在行业内硬邦邦的企业,风落后绝大多数

不去做的主要原因是:VR行业的产品没有get到市场需求。购买能力弱的消费者不愿去体验付费设备及消费付费内容,对于高端消费者来说花大价钱也体验不到比较理想的vr设备。设备体验价大多在一分钟3- 10 元之间,这个定价本身也导致企业或经营方回本速度慢。

这就是引起市场上VR内容与VR硬件谁先谁后发展的原因所在。在现实中,我们主要是靠眼睛去获取信息,从而形成对周围事物的判断。

而当消费者戴上VR头显时,精神更集中于眼睛去捕捉信息点,对外界的感知急剧下降,使得消费者对内容质量的判断精准度高于外部设备质量的判断精准度。体验者多用“画面不清晰”,“内容太少”,“交互不好”“动感不强烈”等词来含糊的形容VR的不足,误导了后体验的消费者,也糊弄了在VR边缘游走的企业,其实这个价位的VR只能是这个“味”。

诸多文章提到内容生产商表示硬件支持不了大型VR游戏,实际是顶尖主机可以支持目前所有的游戏,中等偏上的主机可以支撑目前所有的VR游戏,包括3A级大作。VR行业储备的技术也可以满足消费者各种奇奇怪怪的“想法”。

问题就出在VR行业拿中等的产品想挣低端消费者的钱,又想让高端消费者向外界传递好的口碑。所以市场出现了:VR企业有好产品却赚不到钱的焦虑和消费者对目前VR体验不满的矛盾现象。

在内容硬件先后之分上,可以做出:低能力消费者优先提供好的全景视频,用VR盒子或VR一体机搭载即可。高端消费者优先升级硬件产品,以电脑配件为例,显卡应在GTX1060 及以上,内存在16G及以上,固态硬盘最好256G及以上,CPU i57 代及以上,对于游戏开发比较薄弱的企业最好购买头显企业原配的或steam平台上的,优先保证设备的软硬件稳定。这也是目前VR设备行业普遍正在做的事。

四.回归产品本质,虚大于实

  2015 年业外对VR一致看好时,其实大多VR从业者已各谋出路了。有的头显公司“背水一战”,做内容的开始了“登台唱戏”的生活,搞VR设备的公司拼命融资准备“过冬”。 16 年风口刚过,业外又对VR看衰。但是部分企业终究是沉淀了下来,VR设备大公司纷纷开始搭建自己的播放平台,在 3 年持续的性能优化中,平台基本稳定了下来。

VR设备也从玻璃钢,支撑架,电缸,伺服器,布置电路等方面做了很大改动及优化。不过目前的设备与过去的设备相比,本质上没有改变。

三年前行业拿着PPT吹过的NB,任凭我们努力(没钱),到现在也没有达到大家预期的效果。虚拟社交,虚拟人物还处在缺胳膊少腿的阶段;想体验气味游戏,硬件在实验室继续研发中;VR射击类游戏,在虚拟场景中可以四处走动,现实中你却被“捆”在设备上;想用VR遨游星海,身体告诉你,你并没有失重;用VR进行培训,建模成型的效果远差于用全景设备拍摄的效果,但后者是全景看2D画面;想在VR游戏中体现自我,但大多数是一个人孤零零的打僵尸或机器人。这就是目前内容产品或硬件产品的真实写照。

VR设备行业没有进行太深远的创新,大多是把现有的技术进行重新组合,或许KAT的产品会让人有眼前一亮的感觉。脱虚求实的过程中,VR设备的基架(缸)是必然会被取代大的。真正能体现VR设备行业的技术创新点,必然是空间定位——怎么在现实中有限空间做出无限制性的虚拟场景,想必大家也厌倦了单一场景。

四.如影随形,静候创新

VR行业的创新成本极其高,常常令人咂舌。技术太前沿,目标群体太小,技术落后点,又被同行排挤,这类不确定性远大于其他新兴行业。

其次是资金消耗量大,内容方面,拍个观影效果尚可的全景视频, 10 分钟内,基本 10 万起步,比起2D视频的资金消耗量,这显然上了一个量级。VR设备行业内用的pc头显绝大部分是1999RMB起步,主机一套基本4200RMB起步(业内价),比较新颖一点的设备,头显就的用HTC vive ,oculucs类产品,主机就得用gtx1080 显卡了。一套设备有几个头显就配几台主机,使用HDMI分配器的就另说了。

所以VR设备行业的产品售价正常起步就在 3 万以上,大部分产品售价在 5 万到 15 万之间,个别产品售价可以达到三四十万。 3 万以下针对小朋友的VR设备,基本都是大公司在成本持平的情况下赚个口碑而已。行业与业外大公司合作的项目,单品价基本在 30 万以上。

在设备上优化性能提高体感,成本的增幅往往大于利润的增幅。况且近两年资本对VR的投资热情减弱,使得VR企业捂紧口袋,谨慎创新,对产品做减法的多,同配置下换外壳的多,真正在设备方面做加法搞研发的企业就寥寥几家而已。

偶有创新的企业,在展会展出时,如果订单纷至沓来,同行企业也会纷纷做出同类型的产品,且所用时间不会太长。原创爆款的企业,占有市场的时间很短,市场份额很快就被同行瓜分殆尽。VR内容方面的创新也面临的相同的问题。

VR行业也逐渐形成了资金充裕或“冒头”的企业创新一小步,其他同行快速跟进的局面。 16 年全景拍摄设备出现同质化现象,有点实力的企业争相进入,在成本及技术透明的情况下,大公司用薄利多销的策略劝退了众多小企业。vr行业若也面临市场暂时饱和,技术及供应链透明,创新意愿低等因素,其也将步入大企业吞食小企业所占市场的阶段。

在一个行业出现技术瓶颈期时,行业所能创造的产品都是前期技术的各种组合,且在人体力学,美学,市场价格等因素的影响下,可创造出的产品,在外观和性能基本定型。这也是行业产品出现公模现象的根本原因。从VR盒子到VR头显再到VR设备, 16 年到目前VR行业已出现大量公模,甚至出现不同企业产品只有logo不同,其它完全一致的情况。

VR内容虽无公模之说,但同质化一点也不弱,以过山车全景视频为例,这类视频目前市场上已有 20 种以上,而其中大多只是更换背景而已(草地,城堡,地牢,室内,卡通)。对于射击类游戏,在无定位器与手柄的情况下,绝大多数都是靠视角固定的中心点去瞄准,并自动射击,不同游戏只是更换射击对象而已(僵尸,外星人,机器人)。

在这种行情下,VR行业充斥着“尾尾随行”的气氛,走着先模仿,换外壳,换背景,再创新的路子。

悠悠三年,国内VR企业数量如群星汇聚,又如鬼魅退散。终归尝到甜头的企业伺服了下来,静候浪潮再起,亏损者回到老本行对VR持观望状态。(本文首发钛媒体)

【钛媒体作者:WJ尚捷,VR行业从业者】

(编辑:核心网)

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