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Sandman想要打造一个怎样的XR沉浸叙事新生态?

发布时间:2020-05-28 13:58:37 所属栏目:教程 来源:站长网
导读:副标题#e# 印象当中,在中国的XR内容创作领域,真正专注于沉浸叙事娱乐体验的团队屈指可数,Sandman Studios是其中之一。 2016年9月成立的Sandman Studios,至今未满「4岁」,却可谓「年少成名」。2017年,首部作品「自游」便入围世界上历史最悠久的电影节

楼彦昕告诉我们,「鬼使神差」的创作灵感要从他们的第四部作品——「浮生一刻」说起,「这个作品(浮生一刻)实际是一个全程动作捕捉的,并实时通过真人演员即兴演绎的沉浸式戏剧体验,通过不断的交互,比如对话,甚至身体接触,才能推进剧情发展。这样一种体验形式,能承载的体验者数量是极其有限的。在SIF 2019展映的时候,几天下来,只有30多个人体验过。后来在复盘的时候,我们就开始思考如何做一部既有很不错的互动体验,同时又可以让更多人参与的作品。」

Sandman想要打造一个怎样的XR沉浸叙事新生态?

▲沉浸式戏剧体验「浮生一刻」

「我们希望能打造一个可以同时承载上百人,甚至两三百人都可以共同体验的作品。因为只有这样才可能有商业的可行性。」「鬼使神差」就是照着这个‘更多人可以同时体验’的目标而创作的沉浸式互动剧场作品。

Sandman想要打造一个怎样的XR沉浸叙事新生态?

▲沉浸式互动剧场作品「鬼使神差」(暂定名)

「鬼使神差」目前还处在比较前期的制作阶段,细节不便过多的讨论,但「剧本已经定了, 并且在做一部分美术设计了,涉及的各方面技术也都在研究和调试中。一切顺利的话,计划能在今年年底或明年年初正式推出。」

不过,楼彦昕也坦言即便与合作伙伴联合开发,「鬼使神差」制作过程中依然要面对大量的「坑」,「我们之前一直跟英国技术公司IKinema合作,但后来他们突然被苹果收购了…等于说多人实时反向动力学计算的技术路径就需要重新研究。这个作品结合了当下最先进的技术,基本上我们常听到的那些流行技术都会用涉及到,包括5G、云渲染、边缘计算、虚拟拍摄、手势识别、多端推流等等。」

至于「妖妖灵」,则是更偏向于游戏方向的多人互动体验,最初的想法是由Sandman Studios的联合创始人周旭东提出来的,有点像VR版的「浩方」或者「Rec Room」,提供一个虚拟的公共社交环境,玩家可以到公共大厅去聊天,也可以组队「开房间」玩不同的多人互动游戏。

Sandman想要打造一个怎样的XR沉浸叙事新生态?

▲偏向于游戏方向的多人互动体验「妖妖灵」(暂定名)

「我们自己写了一个大的背景框架,后面的一系列内容都是基于这个世界观展开,包括「鬼使神差」。目前已经完成了一个类似‘泡泡堂’的多人竞技游戏Demo,可以支持4个人组队一起玩。后面还将陆续开发更多玩法,最终形成一个拥有很多款多人体验内容的平台。」

不管是「鬼使神差」,还是「妖妖灵」,在楼彦昕眼中都有着共同的终极目标——「我们希望这些作品不只是商业和技术路径的探索案例,真的是能让公众喜欢,会觉得有体验的价值。」

Part Ⅴ

后记:「生态推动者」&「开拓者」

经过长达三个多小时的深入沟通,Sandman Studios的「全貌」逐渐浮出了水面。

Sandman想要打造一个怎样的XR沉浸叙事新生态?

▲Sandman Studios——XR沉浸叙事领域「生态推动者」

很显然,如今的Sandman Studios已不只是「一个VR动画工作室」,准确来说它更像一个打通XR沉浸叙事领域各链条的「生态推动者」。

「我们希望集中精力,通过未来几年的时间把这个生态逐步完善好。」做这种事情必须有极强的情怀,而楼彦昕无疑是个意志坚定的「开拓者」。

Sandman想要打造一个怎样的XR沉浸叙事新生态?

「能做事的做事,能发声的发声。有一分热,发一分光,就令萤火一般,也可以在黑暗里发一点光,不必等候炬火。此后如竟没有炬火:我便是唯一的光。」

——鲁迅

「全文·完」

(编辑:核心网)

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