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Sandman想要打造一个怎样的XR沉浸叙事新生态?

发布时间:2020-05-28 13:58:37 所属栏目:教程 来源:站长网
导读:副标题#e# 印象当中,在中国的XR内容创作领域,真正专注于沉浸叙事娱乐体验的团队屈指可数,Sandman Studios是其中之一。 2016年9月成立的Sandman Studios,至今未满「4岁」,却可谓「年少成名」。2017年,首部作品「自游」便入围世界上历史最悠久的电影节

楼彦昕确实在大部分时间里都在谈论对于创作的理解,以及一路走来如何通过多形态的作品探索XR未来市场。不难看出,现在的Sandman Studios和楼彦昕更看重技术验证,以及作品的体验价值,有了这些基本前提,后面才是商业路径。

从无交互的「自游」,到轻微交互的「地三仙」,再到强交互的「极」、「浮生一刻」、「鬼使神差」(暂定名,制作中)和「妖妖灵」(暂定名,制作中);从单人坐在转椅上孤独观看,到多人大空间实时互动体验。如果把Sandman Studios做过或者正在做的这些作品串联起来,就会发现他们实际上是在做一件事情——探索XR沉浸体验中的交互和参与尺度。

已经完成的几部作品大家或多或少都有一定的印象,但对于制作中的「鬼使神差」和「妖妖灵」而言,它们在交互和参与尺度设计上又是如何考虑的呢?

(编辑:核心网)

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