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Sandman想要打造一个怎样的XR沉浸叙事新生态?

发布时间:2020-05-28 13:58:37 所属栏目:教程 来源:站长网
导读:副标题#e# 印象当中,在中国的XR内容创作领域,真正专注于沉浸叙事娱乐体验的团队屈指可数,Sandman Studios是其中之一。 2016年9月成立的Sandman Studios,至今未满「4岁」,却可谓「年少成名」。2017年,首部作品「自游」便入围世界上历史最悠久的电影节

于是,中国首个XR沉浸体验创作孵化项目——「砂盒计划」诞生了。

Sandman想要打造一个怎样的XR沉浸叙事新生态?

▲「砂盒计划」已正式启动

「砂盒计划」,简单来说就是基于SIF平台推出的一个XR作品扶植孵化计划,提供从前期的创意到中期的制作,到后期的宣传,再到最终的发行的一个全链条支持。从今年5月开始,「砂盒计划」将征集并选取10个种子项目,在后续为期3个月的时间里,通过工作坊、大师课、创投路演等方式帮助创作者整理创意思维、疏通技术障碍、筹集资金和行业资源,将创意变为现实。

Sandman想要打造一个怎样的XR沉浸叙事新生态?

▲「砂盒计划」XR作品扶植孵化计划流程

对于「砂盒计划」,在楼彦昕心中,与做SIF的初衷一致,「站在创作人的视角来看, 我们当时做出来的作品就是没有平台,没有资源,什么支持都没有,完全是硬怼出来的。」

Sandman Studios「硬怼」的经历也是国内这个领域的一个缩影。由于行业资源、信息的匮乏,以及对发行方式和渠道的陌生,XR沉浸叙事内容的创作和落地步履艰难。

「中国其实也有很多的资源,只不过配置的不够有效。除了根据这两年自己做SIF收集到的反馈之外,我们也借鉴了海外的一些运作思路,尤其是英国通过CreativeXR等平台打造的‘未来观众计划’。」

按照楼彦昕的规划,「砂盒计划」不仅将邀请国际电影节策展人、全球一线的XR制片人、创作人、导演、行业领袖以及技术专家对入选的项目进行一对一诊断和持续指导,还将推荐种子项目进入威尼斯、西南偏南、圣丹斯等国际电影节,并帮助项目进行商业推广和变现。

「砂盒计划」已经启动,至于最终能否如楼彦昕期盼的那样,「把各方的需求对接起来,构建一个多方共赢的XR沉浸叙事内容健康生态」,还需要时间来检验。

「有人才,有技术,但是没有平台,没有整合的链条。」正如楼彦昕对中国XR沉浸叙事内容领域现状的总结那样,现阶段的确迫切需要有人能站出来,布一个「局」,来盘活整个生态链条,而「砂盒计划」就是这样一个「局」。

Part Ⅲ

商业发行:解决「最后1公里」变现难题

过去这几年的诸多案例已经证明,不管是通过「VR影院」这样的线下渠道,还是通过「内容商店」这样的线上平台,都很难解决「最后1公里」的商业变现难题。当然,这些路径不是完全没有市场与回报,只不过杯水车薪,难以持续做下去。

对于这些,在这个领域摸爬滚打了几年,足迹遍及全球各大电影节,并且自己办了两年SIF的楼彦昕不仅看得更透彻,也有更深刻的理解。

「我们在办SIF的过程中发现,公众对这类内容其实是非常感兴趣的,毕竟他们平时缺乏体验的渠道。所以线下这块,不管是SIF这样的沉浸影像节,还是其他形式的巡展、特展,都是面向公众的重要窗口。我们觉得这是一个线下变现的路径。」

Sandman想要打造一个怎样的XR沉浸叙事新生态?

▲线下是XR沉浸叙事内容面向公众的重要窗口

事实上,Sandman Studios在SIF 2019就尝试面向公众,并且效果出奇的好,「SIF 2019有两天是公众开放日,公众票我们完全是按照场地可以承载的人数去安排的,一下就全部卖掉了。」

楼彦昕原本还规划了一系列的巡展和特展,希望在给公众提供好的体验的同时,也能形成良性的商业流转。不过,受疫情影响,节奏不得不暂时放缓。

「我们引进了拿下威尼斯电影节金狮奖的「星球」(Spheres),并且专门邀请到舒淇、龚琳娜等大咖去做中文版的配音和主题曲,本来计划今年春天在成都办一个特展,但因为疫情只能挪到三季度去了。」

Sandman想要打造一个怎样的XR沉浸叙事新生态?

▲「星球」(Spheres)

与线下发行业务相比,线上发行业务启动的稍晚一些,逻辑也更简单,「正式开始做是在今年年初,这一块主要就是跟运营商合作」。

楼彦昕告诉我们,目前已经与中国移动、华为等5G生态企业建立合作关系,并且已经在对接全球一线的精品内容,相信大家很快就有机会体验到了。除了前面提到的「星球」,还包括入围威尼斯电影节的「黑色皮包」、「咕噜米的眼睛」,入围戛纳电影节「亦真亦幻」,等等。

Sandman想要打造一个怎样的XR沉浸叙事新生态?

▲Sandman Studios部分线上发行作品

现在去过多评判Sandman Studios线下、线上的商业发行业务显然为时尚早,但至少与「VR影院」、「内容商店」等相比,逻辑上更容易讲通,模式上看起来也更靠谱。

不管怎样,这样一个覆盖线下和线上的商业发行链条一旦被打通,对于整个XR沉浸叙事内容产业的意义不言而喻。

Part Ⅳ

内容创作:通过多形态的作品探索XR未来市场

最后,让我们回归到Sandman Studios的起家本领——沉浸式娱乐内容创作本身。

(编辑:核心网)

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